PainkilleR

Фан-клуб

ОПРОС

Оцените этот сайт

menuleft3
menuleft4
PainkillerClub.Ru » Модификации » Вышедшие » Painkiller: Back to the Hell

Painkiller: Back to the Hell

Мод является аддоном к известному моду Supernatural.
Просьба не путать его с новой версией Supernatural 2.0
Представляю вашему вниманию полноценный аддон к этому замечательному моду.
ссылка на Rutracker
Ссылка на Яндекс Диск

Скачивать придется вместе с оригиналом, ибо помимо аддона значительно доработан сам Supernatural

1) Создан отдельный режим (аддон) Back to the Hell с 10 уровнями. В него вошли уровни:
Аббатство (первый уровень из Recurring Evil)
Бункер (уровень Magazines из Redemption)
Шоссе (второй уровень из Recurring Evil)
Склады (третий уровень из Recurring Evil)
Цитадель (уровень The Complex of Towers из Redemption)
Погост (четвертый уровень из Recurring Evil)
Анкор (пятый уровень из Recurring Evil)
Логово (новый)
Мглистые горы (уровень из Resurrection)
Ангар (секретный уровень из Resurrection, там будет финальный босс [Цербер])
2) В режим Supernatural добавлены 4 уровня:
Заброшенный храм (уровень из Resurrection)
Киностудии (уровень из Overdose)
Мертвое море (уровень из Resurrection)
Адский остров (новый)
3) Таким образом в игру не вошли только 3 уровня из Painkiller: Redemption - Rafinery, UnderGround Complex, Entrance
(ибо ну очень маленькие и тесные, никак не предназначенные для сингла).
4) Всего стало 34 уровня (24 в режиме Supernatural - по 6 уровней в 4ех кругах + 10 в режиме Back to the Hell).
5) Теперь число уровней соответствует числу карт таро (24+10).
6) Были возвращены удаленные карты таро, вид доски стал как в классическом Painkiller.
(карта "Божественная милость" теперь работает)
7) В режиме Supernatural немного изменен порядок уровней.
(так же изменены карты дающиеся на уровнях, теперь в начале игры нельзя получить такие мощные карты, как 666 патронов)
8) В режиме Supernatural уровень с боссом усложнен и поставлен последним
(после убийства Стража придется сразить еще и Самуэля).
9) В режиме Supernatural на уровне Замок Вольфенштейн добавлена вырезанная часть уровня в качестве секрета.
10) В режиме Supernatural на уровне Мертвое болото изменены монстры.
11) Новые уровни из Resurrection, Redemption и Recurring Evil подверглить тотальной переработке.
12) Изменена музыка на саундтрек из оригинального Painkiller.
(было много жалоб о том, что музыка Supernatural слишком короткая и ее зацикленность к концу уровня начинает раздражать).
13) Добавлены сюжетные видеовставки, мод обрел полноценный сюжет (который является альтернативой событий Painkiller: Overdose и Painkiller: Redemption).
(сюжет преподносится в виде титров, наложенных на ролики из Overdose, так же задействованы ролики из Redemption).
14) Изменена модель нового оружия HellGun (старая была без текстуры, новая – взята из Painkiller: Overdose).
15) Исправлены ошибки, приводившие к вылету из игры и несколько визуальных глюков.
16) Восстановлена русификация (ничего менять не надо - русский по умолчанию; исправлен глюк с буквой "я").
17) Ресурсы игры запакованы, теперь она устанавливается и загружается быстрее.
18) Доработана графика в начале уровня Бунт.
19) Новые power up.
20) Новое оружие Ловец Душ (SoulCatcher) со своей уникальной механикой и боеприпасами.
21) Доступны разные опциональные патчи.
[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
[fast]Цитировать[/fast] Жалоба
#0
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Quote (scorcher)
Насчет музыки - тут ваще не может быть объективного мнения... Я не под какую другую, кроме той, что была в оригинале, в пейн играть не могу (хотя штук 5 новых треков оставил). Музыку старался расставить так чтобы она подходила к уровням, но это опять только с моей точки зрения.

Конечно, так лучше, но всё-таки хотелось бы чего-нибудь нового smile
Quote (Doctor20)
Не играл конечно но мне кажется музыка из Ада туда не подходит!

А мне вообще музыка из Ада не нравится tongue
Quote (scorcher)
Насколько я помню его же не включили в игру Eggtooth? Или текстуры в ресурсах остались? А я че-то даже не стал искать... Ну да ладно уже.

Глянь здесь, 16-й пост.
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Ладно это твоё творчество, твоё мнение! А треки из Буха есть?
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Оставил треки на уровнях Японская резня, Рагнарок, Агорафобия, Забыта долина, Мертвое болото (вроде), так же оставил треки подобранные Doctor20 к горам и к аллее печали (треки хорошие и очень удачно вписываются). На уровне copmlex of tower - взял трек из Redemption - тока не помню с какого уровня и как называется. В Ангаре и забытом храме оставил их треки которые были в ресурейш. К остальным подобрал оригинальные саундтреки - причина главная в том, что те треки которые были, они хорошие, но зацикленны на 10 - 20 секунд и это сильно раздражает. Почему взял из первого пейнкиллера я объяснил, на мой взгляд мод супернатурал стремился стать чем-то вроде second encount для serious sam - то есть по сути не чем-то кардинально новым, а таким гигантским маппаком размером со всю игру. Да и если честно не было уже времени и желания подбирать новые треки, хотелось побыстрее мод выложить =)
ПО поводу Хелгана... Когда я только начинал дорабатывать Супернатурал, Recurring Evil еще не было и соответственно не было этой текстуры. Поэтому я решил использовать другую модельку с текстурой. Взял вот эту овердосовскую, и мне как-то очень понравилось как эта пушка смотрится в качестве Хелгана, вид у нее действительно какой-то ХЕЛЛ. ИМХО она больше подходит. А то что она уже была в овердосе, так это... я его прошел один раз и забыл, ну не понравился мне в нем геймплей, да и зачем нужен овердос, если есть супернатурал =)
П.С. Не делайте вы поспешных выводов. Вы поиграйте..., и потом скажете вкатило ли вам гонять в супернатурал под оригнальный саундрек и с этой пушкой в качестве Хелгана...
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Посмотрим. Уже очень скоро! Но ты всё равно большой молодец!!! thumb
Кстати если бы не было таких ярых фанатов и этих пусть даже не очень удачных модов, то не было бы и Сверхестественного! А самое главное если бы не было оригинального Пэйна то не было бы и всего остального! smile
Цитировать Жалоба
ned18k
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Подсветка альтернативного огня первого оружия это когда появилось? Раньше не видел нигде вроде.
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Дошёл до Собора. Я вот что хочу сказать что если ты хочешь как в Пэйне то надо его было полностью переделать! А ты только големов убрал! Ну и задание новое(кстати интересное). Я думаю то же самое в Морях только и без чекпойнтов! Это не дело. Нет мы конечно любим Воскресение но если делать как в Оригинале то и надо было делать как в Оригинале! Фанаты а тем более просто игроки не очень обрадуются. Эхх придётся свои версии вставлять! dry

Добавлено (18.03.2012, 16:48)
---------------------------------------------
Поиграл Студии и Адский Остров. Буду переделывать. Студия ещё ладно а Адский Остров ужас геймплея(особенно в конце)! Так не годится!

Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Quote
Подсветка альтернативного огня первого оружия это когда появилось? Раньше не видел нигде вроде.

eek незнаю,... незнаю..., че-то даже не обратил внимания.
Quote
Кстати если бы не было таких ярых фанатов и этих пусть даже не очень удачных модов

Аддоны эти неудачны тем, что у них неудачный издатель (к тому же 5-6 уровней в аддоне - ну это явное паразитирование на фанатах, вот такие бы как супернатурал - аддоны делали)... К картоделам вообще никаких претензий - молодцы, а вот к тому как сделали геймплей, тут нареканий много. Особенно учитывая, что для создания геймплея каких-то особых навыков не надо и в этом с помощью редактора может разобраться любой поклонник игры, который задастся целью.
Quote
Нет мы конечно любим Воскресение но если делать как в Оригинале то и надо было делать как в Оригинале! Фанаты а тем более просто игроки не очень обрадуются.

Да я знаю.... Уровни студии, море и храм я сделал еще в версии 1.02, а тогда я еще не сильно дружил с редактором. В версии 1.03 я в основном сосредоточился на аддоне... кстати там расстановка монстров тоже не подверглась сильному изменению, только состав и численность. Мне просто хотелось побыстрее уже выпустить мод, ибо у меня сессия на след. неделе начинается и счас на протяж. месяца ваще некогда будет. Если честно я не успел затестировать даже твои переделки этих уровней. Ваще я признаю, что есть еще куда стремиться и предлагаю скооперироваться, и совместными усилиями сделать 1.04, но как я и сказал подключиться я смогу только когда закончатся занятия.
П.С. что касается уровней аддона - то там в принципе расстановка монстров адекватная, но местами все равно слишком много спайнпойнтов на комнату (поэтому даже несмотря на то, что я уменьшил численность монстров, некоторые места получаются затянутые), в общем тут тоже есть что доработать.
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Quote (Doctor20)
Нет мы конечно любим Воскресение

А я не люблю, потому что завтра Понедельник tongue
Quote (Doctor20)
Поиграл Студии и Адский Остров. Буду переделывать. Студия ещё ладно а Адский Остров ужас геймплея(особенно в конце)! Так не годится!

Что-то много критики, неужели там всё так плохо? Можешь описать примерно? А то места на жёстком пока нет для установки, потом буду очищать.
Quote (scorcher)
для создания геймплея каких-то особых навыков не надо и в этом с помощью редактора может разобраться любой поклонник игры, который задастся целью

Почти согласен, пользоваться этим редактором очень удобно, учитывая то, что можно протестить во время создания что угодно, когда угодно и т.п. Но научиться им пользоваться самому без учебников довольно сложно.
Quote (scorcher)
предлагаю скооперироваться

Правильно, правильно... happy Скооперируйтесь, наделайте кучу крутых карт, не давайте модмейкингу на пк заглохнуть и т.п. Только, правда, всё-таки лучше вам приступить изучать создание геометрии карт, рекомендую начать изучать 3DS Max, простой и много где применяется помимо пейна wink
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Quote
Что-то много критики, неужели там всё так плохо?

Студии полностью перенесены из Овердоса. А адский остров это карта "тавер оф повер" - перенесенная тоже практически без изменений (одного монстра вроде только поменял), уверен, что многие в нее играли и до этого... Так что тут к геймплею я так сказать даже не притрагивался, насчет адского острова согласен, что могло быть и лучше.... Ну если Doctor20 взялся переделывать, посмотрим как у него получиться.
Quote
Скооперируйтесь, наделайте кучу крутых карт

Эх... пока бы с этими до конца разобраться.
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Quote (Str_Ghost)
Что-то много критики, неужели там всё так плохо? Можешь описать примерно? А то места на жёстком пока нет для установки, потом буду очищать.

Я скажу чтоб понятней было. Студии как в Овердосе. Адский Остров(Башня Силы) с тем же идиотским наполнением Воскрешения! Просто герой старый - а так всё! dry
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Кстати, народ, а почему бы вам не сделать отдельный от Supernatural'а мод? Кстати, вы уже скооперировались или только обсуждаете это?
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Опа ужо качаю
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Doctor20
Прошел я отредактированный тобой уровень Cathedral
Все в принципе хорошо готов его вставить в версию 1.04, намного лучше оригинала. Есть правда пара замечаний:
1) Для монстров нужно создать новые "темплейты" и прописать в них пункт "аллвизибл", поскольку на этом уровне в залах очень большие пространства и многие монстры стоят тупят ничего не делают (как бы не видят) пока к ним не подойдешь.
2) Во втором зале (который продолговатый и где органы) надо бы активировать спауны по мере обхода зала по верху, потому что иначе монстры пытаются достать тебя напролом сквозь перила, и некоторые падают вниз, так же можно слаб там поставить чтобы задать направление для игрока.
3) В тоннеле слаб лучше поставить вертикально, а то видно как он опускается вниз, зависает в воздухе и исчезает.
4) В подземелье активатор спаунов перед пастью лучше бы немного увеличить в размерах, а то запросто можно проскочить мимо него и потом долго пытаться его нащупать.
Дальше вроде бы все нормально... (прохождение на 5 звезд не проверял, но думаю ты уже это проверил и там у тебя все в порядке).

Общие пожелания:
Местами многовато монстров, в залах - нормально, но в тесных комнатах можно уменьшить, а то иногда получается прям редемптишен какой-то. Ведьм с косами можно поуменьшить они объемные и быстрые, поэтому кучкуются и создается такой эффект "кучи-малы". Да и вообще в моем моде этот уровень стоит только в начале 2ого круга - все-таки как-то жестковато для начала.

Постараюсь кой-чего подправить... в частности по перечисленным пунктам. Потом отправлю тебе - глянешь... Потом надо будет еще море посмотреть.

Я ваще как предлагаю... Ты переделывать те уровни, которые сочтешь что нуждаются в переделке. У тебя очень хороший геймдизайнерский вкус, я даже не знаю смог бы ли я лучше сделать... Потом можешь залить архив с уровнем куда-нибудь на народ, например. Я протестирую может чего подправлю, баги повылавливаю... вылажу тебе правленый вариант, и если придем к согласию, то я включу этот уровень в состав патча 1.04. Но... у меня все еще продолжается сессия, поэтому пока времени будет немного, смогу заняться только какими-нибудь общими багами.
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Quote (scorcher)
1) Для монстров нужно создать новые "темплейты" и прописать в них пункт "аллвизибл", поскольку на этом уровне в залах очень большие пространства и многие монстры стоят тупят ничего не делают (как бы не видят) пока к ним не подойдешь.

Да кое-где это надо сделать! Придётся тебя просить об этом shy

Quote (scorcher)
2) Во втором зале (который продолговатый и где органы) надо бы активировать спауны по мере обхода зала по верху, потому что иначе монстры пытаются достать тебя напролом сквозь перила, и некоторые падают вниз, так же можно слаб там поставить чтобы задать направление для игрока.

Да есть такое. Но просто уже не было времени заниматься. Можешь сделать.
Quote (scorcher)
3) В тоннеле слаб лучше поставить вертикально, а то видно как он опускается вниз, зависает в воздухе и исчезает.

Что-то не припомню именно такого как ты описал wacko
Quote (scorcher)
Местами многовато монстров, в залах - нормально, но в тесных комнатах можно уменьшить, а то иногда получается прям редемптишен какой-то. Ведьм с косами можно поуменьшить они объемные и быстрые, поэтому кучкуются и создается такой эффект "кучи-малы". Да и вообще в моем моде этот уровень стоит только в начале 2ого круга - все-таки как-то жестковато для начала

Кое-где действительно надо уменьшить, но не везде. happy
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
[spoiler]uSpoiler_iRkyol
_iRkyo'
_iRkyo'
_iRkyo'
_iRkyo')).val('Закрыть спойлер');$(
_iRkyo'
_iRkyo'
_iRkyo')).val('Открыть спойлер
');$(
_iRkyo'Открыть спойлер
Раздал всем разрабатывающим этот мод награды, удачи вам! smile [/spoiler]
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Спасибо Админ!
Scorcher предлагаю изменить порядок уровней в моде и кое-где подправить названия:
Supernatural:
1 Катаклизм
2 Пустыня
3 Рагнарок
4 Японская Резня
5 Мёртвое болото
6 Собор
7 Забытая Долина
8 Живодёрня
9 Деревня Проклятых
10 Полевой Госпиталь
11 Астероиды
12 Небесный Остров
13 Бунт
14 Киностудия
15 Замок Вольфенштейн
16 Воздушная Битва
17 Старое Кино
18 Агорафобия
19 Секретная Крепость
20 Город Призраков 1
21 Город Призраков 2
22 Ангар
23 Мёртвое Море
24 Чёрная Башня

Добавлено (27.03.2012, 21:33)
---------------------------------------------
Back To The Hell:
1 Аббатство
2 Погост
3 Шоссе
4 Склад
5 Бункер
6 Ангкор
7 Цитадель
8 Мрачные Горы
9 Аллея Печали
10 Адский Остров
Предлагаю уровень Ангар взять моей версии и вставить в Сверхестественное. А адский остров перенести сюда. Просто в конце уровня вставить Цербера( а так до него обычная битва с монстрами) Ну как? biggrin

Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
А почему бы вам не взять некоторые карты (геометрию уровня) из Necrovision (лучше мультиплеерные, ИМХО)? Некоторые мапперы с pkzone.org так делают, например.
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Quote (Str_Ghost)
А почему бы вам не взять некоторые карты (геометрию уровня) из Necrovision (лучше мультиплеерные, ИМХО)? Некоторые мапперы с pkzone.org так делают, например.

У меня пока времени нет чтобы закачать новую версию макса и составить хотя бы свою комнатку( просто позже) а вы уже про использование других элементов из другой игры( я то за но только за элементы а не за переделку целых уровней из Некровижн, пока)
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Doctor20, Necrovision использует тот же формат карт, что и PK, возможно, ничего подправлять и не придётся wink
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Quote (Str_Ghost)
Doctor20, Necrovision использует тот же формат карт, что и PK, возможно, ничего подправлять и не придётся

Да я знаю, только если брать целые уровни, то бросается в глаза что текстуры из одной игры а монстры из другой. ИМХО
Цитировать Жалоба
LexaR
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Quote (Doctor20)
Necrovision использует тот же формат карт, что и PK, возможно, ничего подправлять и не придётся

Придется - Трансовые объекты будут загребать, в некровижн некоторые Коллизии пишутся принудительно, они будут торчать тупо серой мешью, нкоторые меши без лайтмапа , но с 2м увсетом и тп
Так что, уровни некровижн - нужно импортировать, и переэкспортировать исправляя эти косяки, в модах с ПК зоне, все эти косяки присутствуют.
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Doctor20
С названиями уровней согласен, кроме "Собор" такое название уже было в оригинальном пейне... надо че-нить другое. Понравилось переименование "хранилища" в "бункер" (точно, и как я сам не догадался biggrin ).

По перестановке... Тут вопросы вызвали три уровня: секретная крепость, адский остров и ангар.

На уровне секретная крепость дается хелган, поэтому его нужно ближе к концу. Уровень адский остров я специально вставил между ним и финальным, ибо он сложный и без хелгана там никак. Если же дать хелган на Инсмуте, то будет подорван баланс, поскольку там он не предусматривался. А если дать хелган в первом уровне этого круга, потом отобрать и снова дать только в последнем, то это будет не логично surprised .

По поводу цербера мне все-таки кажется лучше пусть битва будет в ангаре, там просторно и уровень идеально подходит для финальной схватки, а то адский остров как-то не предназначен для босса, там обычные монстры то постоянно за что-то зацепляются (поэтому кстати надо очень аккуратно спауны расставлять). К тому же я сделал основную сложность битвы с ним в том, что после его возрождения, начинают спаунится доп.моснтры (собаки), в больших количествах и на приличных расстояниях чтобы было место для маневра и их отстрела соответственно. Поэтому я сомневаюсь, что туда можно встроить цербера для комфортной битвы с ним. Да и еще я придерживался оригинальной традиции, чтобы для супер боссов выделялся отдельный уровень. Жаль кончено что при этом твои наработки по этому уровню были утеряны sad ...

Str_Ghost
Карты от некровижена тут будут уже неуместны. Потому что количество уровней итак 24+10 (больше карт таро нет), а вставлять уровни без карт как-то не хочется, для этого лучше отдельный мод создать.

Есть конечно еще целый 6 вакантных мест в 5ом круге. Вот если бы написать еще 6 новых карт... Определить работу карт в скрипте не сложно, но вот определить порядок их размещения, сделать дизайн, переработать дизайн доски (соответственно придется немного переформатировать и спрайты самих карт)... тут в общем работы очень много. И я например недостаточно разбираюсь в скриптах чтобы реализовать такое, а методом тыка на это уйдет очень много времени.

Да и LexaR правильно говорит, при переносе этих карт возникают коллизии и многочисленные визуальные глюки, которые в целом подпортят качество моду, а исправить их мне так же не хватит умений...
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Quote (scorcher)
Потому что количество уровней итак 24+10 (больше карт таро нет), а вставлять уровни без карт как-то не хочется, для этого лучше отдельный мод создать.

Так новые уровни можно секретными сделать в стиле "PCFHQ", выполняешь какое-то супер условие, и тебя переносят на секретный уровень. Или можно сделать несколько супер-секретных порталов на супер-секретные уровни. А карты Таро можно и не выдавать или же добавить к доске новые места и добавить картишки из Overdose.
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Quote
Так новые уровни можно секретными сделать в стиле "PCFHQ"

Это только если в оооочень далекой перспективе пока бы эти до ума довести. Плюс нужен опытный скриптописец.

Doctor20
Итак по морю:
Гейплей - отлично, расстановка и тип монстров - отлично (жаль только ракетчиков удалили - оригинальный монстр, но больше нигде в моде не встречается). Особенно порадовала концовка с пауками - хардкорненко так smile

Единственное тут замечание - есть места в которых видно, что ты хотел сделать так, чтобы монстр стоял и стрелял с места после спауна, ну там на выступе на каком-нибудь... Но он после спауна упорно спрыгивает с него. Проблема решается аналогично, создаешь темплейт, в обжекте прописываешь САктор монстра и дописываешь параметр "ноумув".

Теперь что не понравилось:

Прежде всего гигантские слабы, ну они ваще все портят. Я поэтому и отказался от контрольных точек на этом левеле. Если железные слабы выглядят капец как неуместно, то деревянные, те которые при открытии взрываются - вроде ничего так. В принципе решение есть - убрать железные слабы и оставить только деревянные, при этом в два раза уменьшив их размер, но вдвое увеличив их количество (вдоль, имеется ввиду, как забор).

Есть места, где расположение слабов вообще проблематично, например, там где надо не дать спрыгнуть с корабля. Там можно сделать так: разместить "зону смерти" а с верху на нее наложить какой нибудь эффект например огонь, дым, или искажение воздуха (чтобы видно было, что туда прыгать нельзя). Когда зачистил палубу, зону замораживаем, а эффект выключаем.

Далее опять же по слабам. Почему по завершению уровня они не открываются и не дают возможность игроку обследовать уровень на 5 звезд - это не посупернатуральски =) Есть там правда одно место через, которое не перебраться даже если открыть все слабы - это все тот же грузовой корабль, но там можно сделать телепорт, который будет размораживаться по завершению уровня.

Ну и так по мелочи:
Перед подводной лодкой есть место, где около 30 бочек в куче - их надо разобрать, потому что когда их взрываешь, некоторым придается такой импульс, что их выбрасывает чуть ли не со скоростью света (физический движок - так чудит biggrin ), в общем они улетают куда-то за границы уровня даже не успев взорваться в итоге их не засчитывает, и уровень на 5 звезд пройти уже нельзя. Ну и люк в под.лодке - горизонтальный слаб, который при открытии зависает в воздухе и испаряется, тут тоже надо че-нить придумать...
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Хэллган можно просто перенести из уровня в уровень. Теперь про Ангар и Остров. Просто раньше финальные боссы не были в каких-то постройках современных. Сделаем так тогда я когда буду переделывать уровень вставлю босса и попробую проиграть! А потом сообщю что вышло а там дальше будем решать! wink
Quote (Str_Ghost)
С названиями уровней согласен, кроме "Собор" такое название уже было в оригинальном пейне... надо че-нить другое

Пусть будет твоё название!
Ты Моря проиграл моей версии?
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Quote
Ты Моря проиграл моей версии?

Читай выше biggrin ^^^
Quote
Просто раньше финальные боссы не были в каких-то постройках современных

Все когда-то бывает в первые. Ну а ангар ИМХО, как не старайся коротковат он для полноценного левела.
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Quote (scorcher)
Все когда-то бывает в первые. Ну а ангар ИМХО, как не старайся коротковат он для полноценного левела.

Лес тоже короткий уровень.
Quote (scorcher)
Прежде всего гигантские слабы, ну они ваще все портят. Я поэтому и отказался от контрольных точек на этом левеле. Если железные слабы выглядят капец как неуместно, то деревянные, те которые при открытии взрываются - вроде ничего так. В принципе решение есть - убрать железные слабы и оставить только деревянные, при этом в два раза уменьшив их размер, но вдвое увеличив их количество (вдоль, имеется ввиду, как забор).

Их можно сделать невидимыми. Видимые оставить только на кораблях и субмарине(кроме там где люк)
Насчёт того что слабы не открываются.... не должно быть. Я прописал функцию в конце OpenAllSlabs. Может быть какая-то ошибка. wacko
Quote (scorcher)
Есть там правда одно место через, которое не перебраться даже если открыть все слабы - это все тот же грузовой корабль, но там можно сделать телепорт, который будет размораживаться по завершению уровня.

Ты не поверишь но можно...... но это хардкор. По краю лайнера с перепрыгиваниям по ящикам рядом до лестницы. smile Но телепорт можно вставить.
Про груду бочек.... она ещё с рессурекшен была. У меня ничего не улетает а всё сразу вместе взрывается.
Там ещё надо кое-где подредактировать акустик-зоны.
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Quote
Их можно сделать невидимыми.

Ну невидимые мне кажется тож не выход... как-то это искусственно... попробую уменьшить в размерах и сделать забором, посмотрим что получится...
Quote
Я прописал функцию в конце OpenAllSlabs

Я конечно могу ошибаться, но по-моему на слабы, используемые дважды (опен-клос-опен-клос) команда OpenAllSlabs не действует... хотя..., ну в общем не знаю... Говорю, как есть, появился светящийся круг и где-то процентов 20 слабов остались закрытыми.
Quote
У меня ничего не улетает а всё сразу вместе взрывается.

Когда как. Я когда тестил (по своему моду еще) у меня вначале одна бочка улетела, потом две, в третий раз - все нормально было... Все же лучше разобрать.
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Quote (scorcher)
Когда как. Я когда тестил (по своему моду еще) у меня вначале одна бочка улетела, потом две, в третий раз - все нормально было... Все же лучше разобрать.

Так если они и улетают всё равно взрываются! Хм, у меня никогда такого не было, хм. Блин похоже уровни одни а проблемы разные! wacko
Кстати ты не представляешь сколько объектов изначально было под водой! Это же жуть! Всё вытаскивать! Ну я там в этом плане намаялся! wacko
А насчёт огородить сторону корабля невыходной зоной в которой умираешь.... это можно только огораживай либо очень лёгким дымком или рябью или вообще ничем просто поставь эту зону!
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Еще бы хотелось поговорить о реабилитации некоторых овердосовских монстров, которые были признаны Святославом как неуместные. Я считаю что ради разнообразия игры некоторых из них можно вернуть

Ты уже восстановил Cyclops и InsaneCultist в горах.

Я в секретной части Вольфенштейна восстановил Walking_Tree (немного перекрасив текстуру, теперь эти деревья не пестрят своими листьями и в принципе выглядят по пайнкиллеровски) и SpikeDemon (у них оригинальная механика, они могут телепортироваться). Так же SpikeDemon я добавил в конец уровня Анкор. Еще Chopper_woman (безумные тетки с винтовыми моторами) добавил в качестве секрета на склад. Гигантское Walking_Tree я добавил на кладбища, но ты переделал этот уровень, поэтому не знаю оставил ли его.

А вот ракетчики (красные офицеры из оригинального воздушного боя, у них очень интересная игровая механика, они могут стрелять веером ракет!), которые были в морях, теперь (после переделки уровня) нигде не задействованы. Может парочку в бункер вставить?

А вот эти монстры я считаю реабилитации НЕ заслуживают, потому что их стилистика действительно не вписываться в пайнкиллер (да и выглядят они как-то нелепо): Wheelchair_Veteran - полковник в инвалид. коляске; Giant_Scorpion - скорпионы; Viking_Berserker и Valkyra - викинги (м и ж соответственно); далее не помню название - скарабеи и глаза с рукой.

Вот... И немного не по теме: мне кажется Святослава надо посвятить в то, что мы его мод дорабатываем. Я не знаю как с ним связаться и на каких форумах он теперь обитает, знаю только что он разрабатывает суперсупернатурал. Вот там кстати будет много всего импортировано из некровижен, по моему даже карты. Но это будет уже совсем другая игра - я на трейлере видел души какие-то новые, новое оружие, в общем от концепции этого мода (которая подразумевает возвращение к истокам) он отдалится. Поэтому... я думаю он с пониманием отнесется к тому что мы делаем с его модом, без его разрешения happy
Цитировать Жалоба

Добавить комментарий

Автору будет очень приятно узнать обратную связь о своей новости.

Мы в ВК

***
Фан группа по игре
Большая группа по игре
Первая группа по игре
menuright2
menuright3
menuright4
Сайт работает под управлением DataLife Engine.
© PainkillerClub.ru 2011-2023 | © Design by Мария Андрюшечкина.