PainkilleR

Фан-клуб

ОПРОС

Оцените этот сайт

menuleft3
menuleft4
PainkillerClub.Ru » Модификации » Вышедшие » Painkiller: Back to the Hell

Painkiller: Back to the Hell

Мод является аддоном к известному моду Supernatural.
Просьба не путать его с новой версией Supernatural 2.0
Представляю вашему вниманию полноценный аддон к этому замечательному моду.
ссылка на Rutracker
Ссылка на Яндекс Диск

Скачивать придется вместе с оригиналом, ибо помимо аддона значительно доработан сам Supernatural

1) Создан отдельный режим (аддон) Back to the Hell с 10 уровнями. В него вошли уровни:
Аббатство (первый уровень из Recurring Evil)
Бункер (уровень Magazines из Redemption)
Шоссе (второй уровень из Recurring Evil)
Склады (третий уровень из Recurring Evil)
Цитадель (уровень The Complex of Towers из Redemption)
Погост (четвертый уровень из Recurring Evil)
Анкор (пятый уровень из Recurring Evil)
Логово (новый)
Мглистые горы (уровень из Resurrection)
Ангар (секретный уровень из Resurrection, там будет финальный босс [Цербер])
2) В режим Supernatural добавлены 4 уровня:
Заброшенный храм (уровень из Resurrection)
Киностудии (уровень из Overdose)
Мертвое море (уровень из Resurrection)
Адский остров (новый)
3) Таким образом в игру не вошли только 3 уровня из Painkiller: Redemption - Rafinery, UnderGround Complex, Entrance
(ибо ну очень маленькие и тесные, никак не предназначенные для сингла).
4) Всего стало 34 уровня (24 в режиме Supernatural - по 6 уровней в 4ех кругах + 10 в режиме Back to the Hell).
5) Теперь число уровней соответствует числу карт таро (24+10).
6) Были возвращены удаленные карты таро, вид доски стал как в классическом Painkiller.
(карта "Божественная милость" теперь работает)
7) В режиме Supernatural немного изменен порядок уровней.
(так же изменены карты дающиеся на уровнях, теперь в начале игры нельзя получить такие мощные карты, как 666 патронов)
8) В режиме Supernatural уровень с боссом усложнен и поставлен последним
(после убийства Стража придется сразить еще и Самуэля).
9) В режиме Supernatural на уровне Замок Вольфенштейн добавлена вырезанная часть уровня в качестве секрета.
10) В режиме Supernatural на уровне Мертвое болото изменены монстры.
11) Новые уровни из Resurrection, Redemption и Recurring Evil подверглить тотальной переработке.
12) Изменена музыка на саундтрек из оригинального Painkiller.
(было много жалоб о том, что музыка Supernatural слишком короткая и ее зацикленность к концу уровня начинает раздражать).
13) Добавлены сюжетные видеовставки, мод обрел полноценный сюжет (который является альтернативой событий Painkiller: Overdose и Painkiller: Redemption).
(сюжет преподносится в виде титров, наложенных на ролики из Overdose, так же задействованы ролики из Redemption).
14) Изменена модель нового оружия HellGun (старая была без текстуры, новая – взята из Painkiller: Overdose).
15) Исправлены ошибки, приводившие к вылету из игры и несколько визуальных глюков.
16) Восстановлена русификация (ничего менять не надо - русский по умолчанию; исправлен глюк с буквой "я").
17) Ресурсы игры запакованы, теперь она устанавливается и загружается быстрее.
18) Доработана графика в начале уровня Бунт.
19) Новые power up.
20) Новое оружие Ловец Душ (SoulCatcher) со своей уникальной механикой и боеприпасами.
21) Доступны разные опциональные патчи.
[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
[fast]Цитировать[/fast] Жалоба
#0
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
scorcher, Ну,скажем так,я картами в последнее время вообще не пользуюсь,ни на обычных уровнях,ни на боссах.С такими плюшками игра станет просто детской, а хочется,чтобы нововведение действительно помогало.А про карты:Ловец душ под середину игры не актуален,Вампиризм же для обычного веселья создан.
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Evgeniy, ну а я о чем, игрок прошедший пейн один раз с картами, обычно после этого при повторном переигрывании забивает и на них (1ая причина - нет желания в сотый раз - выполнять задания, во-первых это уже не интересно, во-вторых это уже мазохизм. 2-ая причина - усматривает читерность в использовании карт на том или ином уровне) и на золото забивает соответственно, поскольку его не на что тратить.

На самом деле разработать механизм, который делал бы золото - ценным ресурсом и не нарушал бы баланс - очень сложно. Есть еще идея реализовать магазин в виде платных артефактов. Например, подбирая тот же череп-модификатор оружия с тебя бы списывались деньги (аля сделка с сатаной), а если соответствующей суммы нет, то ничего бы не происходило. Так вот понаделать других разновидностей таких итемов, тогда они бы были только на предусмотренных местах и можно было бы легко подогнать это под баланс. Либо все артефакты-повер-апы - заменить (+добавить) на артефакт-одноразовый магазин с однократным выбором покупки бонуса. Либо.......

ПС: И да я понимаю, что это отдаляет нас от классического геймплея - который я тут недавно так яро защищал в моде, поэтому скорее всего если нечто подобное будет реализовано, то так и останется опциональным патчем.
Цитировать Жалоба
Enfild
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
scorcher, Можно знаешь как сделать, расставить на уровне сундуки которые открываются за денежку, и уже в них всякие бонусы напихать.
Цитировать Жалоба
ItramariN
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Enfild ()
scorcher, Можно знаешь как сделать, расставить на уровне сундуки которые открываются за денежку, и уже в них всякие бонусы напихать.

Хорошая идея, в принципе, но какие ништяки туда сунуть? Золото?)))
Цитата scorcher ()
Я предложил это как вариант - может у кого-нибудь есть другие идеи куда приспособить бесполезное золото, когда играешь фриплей - не выполняя задания на карты.

А почему задание на уровень должно быть только одно? Может сделать дополнительную систему заданий, дающих некоторые плюшки игроку при выполнении?
А насчет магазина - можно в нем закупать бонусы к хп, дамагу, броне и боезапасу... да даже к демону морфу, например! И мобов усиливать с каждым уровнем, чтобы игроку было интересно играть с новыми бонусами... артефакты на уровне предлагаю вообще не трогать, а магазин пусть будет между миссиями...
Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Цитата ItramariN ()
а магазин пусть будет между миссиями...

Вот это отличная идея.Мечтал об этом когда-то давно,да понял,что нет скиллов,чтобы реализовать подобное.В общем-то,действительно,получаем магазин,в котором за довольно большую сумму перед уровнем можно купить какие-нибудь плюшки,те же 25 единиц брони или дополнительные 20 кольев в начале уровня могут сделать игру как минимум интересней.Делаем задания на карту усложнёнными,допустим,чтобы на карте,которую надо пройти только с кольями,боеприпасов к коломёту было впритык.Тогда и нужда в обновке появляется.А за тысяч так сто можно сделать какое-нибудь бонусное оружие,взять хотя бы пуху с того же Некровижена,сделать из неё что-нибудь необычное :)
Цитировать Жалоба
ItramariN
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Evgeniy ()
Делаем задания на карту усложнёнными,допустим,чтобы на карте,которую надо пройти только с кольями,боеприпасов к коломёту было впритык.

Можно делать на одном уровне несколько заданий - одно на карту и несколько... ну, допустим на открытие бонусов в магазине...
Цитировать Жалоба
Enfild
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Только что придумал: а что если между миссиями покупать... приключения себе на задницу. Не, реально. Различные модификаторы так или иначе изменяющих геймплей, при этом они дают помимо возросшей сложности ещё и положительные бонусы, например увеличенная добыча денег.
Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Цитата ItramariN ()
Можно делать на одном уровне несколько заданий - одно на карту и несколько... ну, допустим на открытие бонусов в магазине...

Конечно,даже нужно.Но,опять же,абсолютно всё упирается в баланс,его надо будет настраивать очень тонко..

Цитата Enfild ()
например увеличенная добыча денег.

Добывать деньги,чтобы покупать бонус на ускоренную добычу денег?xDD

Цитата Enfild ()
Различные модификаторы так или иначе изменяющих геймплей

Вот это забавно.Модификатор,делающий всех противников невидимыми,например.Забавно было бы.
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
to All
Я смотрю тут многие задумывались о чем-то подобным, но только не забывайте чем больше вы нафантазируете, тем сложнее это реализовать, еще сложнее сбалансировать, а еще сложнее довести эту работу до конца если уж взяться за это. Разберем по порядку:

1. дополнительная система заданий - во-первых моей идеей как раз было отказаться от заданий, и приспособить золото для фриплея, не забывайте что пройдя даже второй комплект заданий, опять возвращаться к этому будет неинтересно. Задача сделать реиграбельный вариант.
А вот идея с рамдомными заданиями на уровень - это уже другое дело...
Но так или иначе для этого придется неслабо так перелопачивать скрипты, хотя впринципе в теории это возможно - но трудоемко - и я сразу говорю, что за такое врятли рискну взяться.

2. задание на открытие бонусов в магазине - см. выше. Чем это отличается от заданий на карты таро? Это опять же не для фриплея. Напомню под фриплеем я подразумеваю - "хочу тупо расслабиться и пострелять монстров, а не лазить по всей карте в поисках последней не найденной коробки боеприпасов".

3. модификаторы - по сути к теме обсуждения (использование золота) не относится, поскольку это своего рода анти-карты таро - наоборот усложняющие игр. процесс. Покупка в магазине усложняющих модификаторов для фанов 100500 раз прошедших игру может и актуальна, но не для средних или новых игроков. Если брать модификаторы +/- что-то облегчающие, а что-то усложняющие - то это возможно, но упирается в тонкость баланса.

4. сундуки которые открываются за денежку - идея ничем по сути не отличается от предложенных мной "платных артефактов", ах да... моделька и анимация сундука нужна - а вот как ее реализовать в условиях закрытого формата моделей игры - вопрос?

5.  мобов усиливать с каждым уровнем, чтобы игроку было интересно играть с новыми бонусами... - Я считаю это однозначно перебор, не надо превращать пейнкиллер в РПГ, хотя... реализовать это достаточно несложно, но вот работы над балансом тут нужно столько - что даже думать не хочу.

6. магазин пусть будет между миссиями...- Я тоже думал об этом, но тут пожалуй нужна самая сложная и трудоемкая работа со скриптами, не говоря о том, что большая часть формата меню между уровнями зашита в сам движок, т.е. сделать красивый интерфейс как с картами врятли получится. Однако мне кажется можно перелопатить доску карт таро в магазин, но тогда получается либо карты, либо магазин, да и вообще если честно - я не уверен можно ли доску карт превратить в магазин.
Цитировать Жалоба
ItramariN
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Цитата scorcher ()
1. дополнительная система заданий - во-первых моей идеей как раз было отказаться от заданий, и приспособить золото для фриплея, не забывайте что пройдя даже второй комплект заданий, опять возвращаться к этому будет неинтересно. Задача сделать реиграбельный вариант.

Это я понял, просто если еще систему заданий разнообразить, то будет еще лучше, нэ?
Кстати, пришла в голову хорошая мысля - а почему бы не снимать золото для каждого использования карт Таро?
Цитата scorcher ()
Но так или иначе для этого придется неслабо так перелопачивать скрипты

Ну, это зависит от реализации, реально там надо будет в скрипте уровня заменить пару функций на расширенные варианты, которые и отследят выполнение задания...
Цитата scorcher ()
2. задание на открытие бонусов в магазине - см. выше. Чем это отличается от заданий на карты таро?

Это идея для дополнительных заданий была, чтобы не только карту открыть, но и какие-нибдуь другие ништяки.
Цитата scorcher ()
модификаторы - по сути к теме обсуждения (использование золота) не относится, поскольку это своего рода анти-карты таро - наоборот усложняющие игр. процесс. Покупка в магазине усложняющих модификаторов для фанов 100500 раз прошедших игру может и актуальна, но не для средних или новых игроков. Если брать модификаторы +/- что-то облегчающие, а что-то усложняющие - то это возможно, но упирается в тонкость баланса.

Вообще-то я говорил чуточку про другое... я про то, что можно игроку дать возможность покупать модификаторы урона, боезапаса и прочего, а с каждым пройденным уровнем усиливать мобов, чтобы в этих модификаторах был смысл.
Цитата scorcher ()
моделька и анимация сундука нужна - а вот как ее реализовать в условиях закрытого формата моделей игры - вопрос?

Модели есть - сундуки из того же атриума, можно и без анимации - вместо открытия сундука - его разрушение.
Цитата scorcher ()
Я тоже думал об этом, но тут пожалуй нужна самая сложная и трудоемкая работа со скриптами, не говоря о том, что большая часть формата меню между уровнями зашита в сам движок, т.е. сделать красивый интерфейс как с картами врятли получится.

Думаешь, что сделать его в игре будет проще? По-моему, будет куда проще работать именно с меню.
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Цитата ItramariN ()
Кстати, пришла в голову хорошая мысля - а почему бы не снимать золото для каждого использования карт Таро?
В приниципе, для фриплея как вариант: открыть все карты таро и снимать деньги не за их выбор, а за их использование. Это бы решило проблему. Но тогда опять же получается либо/либо.
И как быть с серебряными картами. И к тому же среди карт есть откровенно читерные, которые по задумке должны быть открыты только к концу игры.

Еще проще для фриплея: удалить все задания с уровней и чтобы карты открывались тупо за их прохождение. Только ценник на них поднять и все. Но тогда опять же реализовав такую возможность мы убиваем старый режим игры и снова либо/либо. ИМХО такое решение выглядит как халтура.
Цитата ItramariN ()
Вообще-то я говорил чуточку про другое...
Про это говорил Enfild, я рассмотрел предложенные идеи всех отписавшихся.
Цитировать Жалоба
Enfild
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Вариант радикальный: Вырезать к чертям карты полностью заменив их новой системой. Т.е. этим самым магазином.
Цитировать Жалоба
ItramariN
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Цитата scorcher ()
В приниципе, для фриплея как вариант: открыть все карты таро и снимать деньги не за их выбор, а за их использование. Это бы решило проблему. Но тогда опять же получается либо/либо.
И как быть с серебряными картами. И к тому же среди карт есть откровенно читерные, которые по задумке должны быть открыты только к концу игры.

По-моему, карты лучше открывать за выполнение заданий на уровне, как и было. Насчет золота за карты - за серебряные можно снимать золото вначале уровня, например, а за золотые - при использовании. если не хватает золота на серебряные карты - начинаешь без них.
Цитата scorcher ()
Про это говорил Enfild, я рассмотрел предложенные идеи всех отписавшихся.

Извиняюсь, перепутал...
Цитата Enfild ()
Вариант радикальный: Вырезать к чертям карты полностью заменив их новой системой. Т.е. этим самым магазином.

А вот это, кстати, неплохой вариант, ИМХО.
Цитировать Жалоба
UnSlayeRLBarsik
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
scorcher, над системой магазина тебе работать и работать, собственно как и мне тоже тоже в моем моде (писал я ранее что в моем моде за деньги надо будет открывать доступ к плюшкам мода некоторым). Пишите и предлагайте новые варианты, а то в моей теме никто ничего не предложил, так тут хотя бы что-то будет.
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Цитата ItramariN ()
По-моему, карты лучше открывать за выполнение заданий на уровне, как и было.
читай выше - вся идея магазина как раз и задумывалась чтобы воплатить альтернативу заданий на карты, потому что когда переигрываешь игру в очередной раз - искать все секреты/патроны и т.п. уже не резон. Вопрос стоит так: мы оставляем обе возможности, либо делаем отдельные режимы в которых либо магазин либо карты таро.
Цитата UnSlayeR ()
scorcher, над системой магазина тебе работать и работать, собственно как и мне тоже тоже в моем моде (писал я ранее что в моем моде за деньги надо будет открывать доступ к плюшкам мода некоторым). Пишите и предлагайте новые варианты, а то в моей теме никто ничего не предложил, так тут хотя бы что-то будет.
Дак и у меня тоже идея в голову пришла, решил спросить, что другие по этому поводу думают, а до реализации еще ого-ого...
Цитировать Жалоба
TranZit
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Неплохое дополнение.
Цитировать Жалоба
PCFPain
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Вопрос может показаться немного тупым,но по какой причине могут происходить вылеты из игры при загрузке любых сохранений на уровне шоссе?
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Цитата PCFPain ()
Вопрос может показаться немного тупым,но по какой причине могут происходить вылеты из игры при загрузке любых сохранений на уровне шоссе?
Ну не знаю........ у меня не вылетает, хотя я знаю, что у некоторых вылеты бывают.
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Итак друзья, новый патч 1.05. Прежде всего большое спасибо dilettante за разрешение использования его разработок.
Что нового:
1) Новое оружие Ловец Душ (SoulCatcher) и расставленные патроны к нему на уровнях;
2) Новый power up (замедление времени) добавлен на некоторые уровни;
3) Мелкие геймплейные правки на уровнях Катаклизм, Секретная крепость,
Логово, Аббатство, Киностудия, Мертвое море, Заброшенный храм;
4) Уровень Забытая долина. Собираемые статуэтки кошек теперь имеют
золотой цвет и дают лишь 20 золота (вместо 100), если собрать их все
теперь откроется комната с большой кошкой за 500 золота. Кроме того
уменьшено число священных предметов на уровне (убраны те, которые
валялись не спрятанные);
5) Уровень Мрачные горы. Уменьшено число священных предметов на уровне
(убраны излишки в секретах). Удалены пара труднодоступных секретов,
поиск которых на такой большой карте мог свести с ума любого.
Кроме того обновились опциональные патчи:
?[spoiler]uSpoilerG3DVQZl
G3DVQZ'
G3DVQZ'
G3DVQZ'
G3DVQZ')).val('[\–] Опциональные патчи:');$(
G3DVQZ'
G3DVQZ'
G3DVQZ')).val('[+] Опциональные патчи:');$(
G3DVQZ'[+] Опциональные патчи:Patch_Old_HellGun - патч возвращающий старую модель Хелгана.
Patch_HellGun_back - патч на случай, если потом вновь захочется овердосовскую модель.
Patch_Supernatural_No_Taro - патч удаляет
карты таро, заменяя их на систему прокачки здоровья. Теперь каждые 1000
единиц золота добавляют 5 единиц к начальному и базовому уровню
здоровья. Начинаѕ с 30000 единиц золота увеличивается только начальный
уровень здоровья (таким образом базовый можно поднять только до 250).
Максимум можно собрать 80000 единиц золота, собранное выше этого
обнуляется в начале следующего уровня (таким образом начальный уровень
здоровья можно поднять максимум до 500, однако учитываю, то что в игре
всего около 50000 единиц золота, то сделать это честным путем и не
перепроходя уровни, не получится). Патч создан для тех кто не пользуется
картами таро, либо кому надоело выполнять задания на карты, но хочется
чтобы золото приносило хоть какую-то пользу. Карты на самом деле просто
отключены, а не вырезаны, и их можно получить используя чит-код.
Patch_Supernatural_Taro_back - патч на случай, если потом вновь захочется вернуть систему карт таро в игру.[/spoiler]=Опциональные патчи:
Так же в виде опционального патча сделал мод для оригинального Painkiller, где SoulCatcher подбирается на уровне как обычное оружие и так же обычным образом расставлены боеприпасы к нему, а не рандомной заменой, плюс исправление нескольких избитых багов.
?[spoiler]uSpoilerfLJIWtl
fLJIWt'
fLJIWt'
fLJIWt'
fLJIWt')).val('[\–] Патчи для оригинальной игры');$(
fLJIWt'
fLJIWt'
fLJIWt')).val('[+] Патчи для оригинальной игры');$(
fLJIWt'[+] Патчи для оригинальной игрыВ раздачу включены пачти и для оригинальной игры. Для их установки требуется Painkiller Battle out of Hell или Painkiller
Black Edition версии 1.64
SoulCatcher_Patch
- Новое оружие: Ловец душ (Soul Catcher);
- Добавлен Ловец душ на уровень Собор;
- Начиная с уровня Собор по уровням раскиданы патроны для Ловца душ;
- В режиме BOOH на уровень Колизей добавлен Ловец душ;
- В режиме BOOH начиная с уровня Колизей по уровням раскиданы патроны для Ловца душ;
- Исправлено зацикливание выпрыгивающих из под земли врагов;
- Исправлена модель Некрогиганта;
- Исправлена карта "Двойное время";
- Исправлено задание на уровне Колизей;
- На уровне Кладбище исправлен падающий сверху зомби - теперь он падает не цепляясь за выступ;
- Добавлен неиспользованный ранее в сингле power up "неуязвимость" на уровни: Станция (спрятан), Оплот, Коллизей;
- На уровне станция исправлено назначение одной комнаты, ранее незадействованной в геймлпее;
- Добавлен неиспользованный ранее в сингле power up "квадро" на уровень Военная база (спрятан);
- На уровне Военная база восстановлена работа одного шортката, который
раньше не работал - сократив по нему путь, игрок просто не мог пройти
дальше.
Patch_No_Taro - патч удаляет карты таро,
заменяя их на систему прокачки здоровья. Аналогичен вышеописанному
опциональному патчу для Back to the Hell.
Patch_Taro_back - патч на случай, если потом вновь захочется вернуть систему карт таро в игру.[/spoiler]=Патчи для оригинальной игрыВсе это в обновленной раздаче на трекере (старая ссылка в шапке темы).
Цитировать Жалоба
Astaroth
Модераторы
  • публикация
  • комментариев
Хоть бы кто-то на раздаче постоял, вообще еле-еле качает <_<
Цитировать Жалоба
Gatzby
Модераторы
  • публикаций
  • комментарий
scorcher, создал в 2012,и только спустя 3 года решил обновить мод...Прикольна!)))
Цитировать Жалоба
Astaroth
Модераторы
  • публикация
  • комментариев
Gatzby, Он и раньше обновлялся, много патчей выходило.
Цитировать Жалоба
Gatzby
Модераторы
  • публикаций
  • комментарий
Astaroth, Я имел ввиду,3 года мод уже не обновлялся.)
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Цитата
создал в 2012,и только спустя 3 года решил обновить мод... Прикольна!)))
Ничего странного здесь не вижу.
Во-первых я создал не мод, а лишь аддон к нему, во-вторых сделал это я не один, а большую часть работы по переработке геймплея выполнил Doctor20.
Что касается самого мода, то Святослав сделал его еще в 2010 (а его прообраз в виде Big mod появился еще в 2009 кажется) и только вот в 2015 он выпускает версию 2.0.
В том, то все и дело, что моды не коммерческие продукты (тут нет дедлайнов и трендов), люди работают над ними в свое удовольствие в свободное время, а значит разрабатываться и обновляться они могут в течение многих лет.
Цитата
Я имел ввиду,3 года мод уже не обновлялся.
Тоже неправда, мод обновлялся периодически, раз в год как минимум.
Цитировать Жалоба
Gatzby
Модераторы
  • публикаций
  • комментарий
scorcher
Цитата scorcher ()
лишь аддон к нему
Ну тогда мод к моду.
Цитата scorcher ()
геймплея выполнил Doctor20.
За то,ты больше времени уделяешь моду.
Цитата scorcher ()
они могут в течение многих лет.
Свят выпустил трейлер.
Цитата scorcher ()
мод обновлялся периодически, раз в год как минимум.
Я к несчастью за модом не слежу,сказать правильно не смогу.
Цитировать Жалоба
Sviatoslav
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
scorcher, прочитал про золотую кошку - решил скачать обновление. И предчувствия меня не обманули: открой секрет, каким образом ты заменил на ней текстуру? :)
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
dilettante выпустил фикс для SoulCatcher, который я адаптировал под мод. Качать здесь.
Устанавливать (поверх 1.05):
Извлечь из архива файл Data\LScripts\Templates\Weapons\SRHit.CItem
Удалить файл Data\Models\SRAmmo.hke
ПС: фикс подходит как для мода Back to the Hell, так и для моего опционального патча для BooH, добавляющего оружие в оригинальную игру.

Sviatoslav, Текстуры меняются очень просто. Я уже в этой теме отписывался, по-моему.
1. Создаешь копию модели (под другим именем), у которой хочешь поменять текстуру.
2. Находишь в папке с текстурами файл той текстуры, которая накладывается на файл.
3. Перерисовывашь/перекрашиваешь текстуру, сохраняешь под другим именем, важно: число символов нового названия должно быть таким же.
4. Открываешь файл модели HEX-редактором (я использую WinHEX)
5. Находишь название текстуры, меняшь на новое, сохраняешь файл.
В итоге у нас есть две модели каждая использует свою текстуру.
Цитировать Жалоба
Sviatoslav
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
scorcher, спасибо! Начиная со второй части третьего пункта - я не знал. :)
Заменить текстуры можно и скриптом, но с файлами .dat проблема в том, что скрипт, которым меняется текстура, меняет её на всех предметах с такой же текстурой. То есть, например, нельзя было бы разместить и коричневую, и золотую кошку на одном уровне. Так что, очень хорошо. DD
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Цитата
с файлами .dat проблема в том, что скрипт, которым меняется текстура, меняет её на всех предметах с такой же текстурой
Ага, я тоже когда с этой проблемой столкнулся (хотел чтобы на уровне были монахи трех цветов: синие, зеленые и красные), мне эта мысль в голову и пришла, а почему бы в самой модели не поменять название текстуры.
Цитировать Жалоба
Sviatoslav
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
scorcher, ну, как раз на моделях (.pkmdl) это можно сделать, как минимум, тремя разными способами, но твой вариант с заменой текстуры, безусловно, удобнее. :)
Цитировать Жалоба

Добавить комментарий

Автору будет очень приятно узнать обратную связь о своей новости.

Мы в ВК

***
Фан группа по игре
Большая группа по игре
Первая группа по игре
menuright2
menuright3
menuright4
Сайт работает под управлением DataLife Engine.
© PainkillerClub.ru 2011-2023 | © Design by Мария Андрюшечкина.