PainkilleR

Фан-клуб

ОПРОС

Оцените этот сайт

menuleft3
menuleft4
PainkillerClub.Ru » Модификации » Вышедшие » Painkiller: Back to the Hell

Painkiller: Back to the Hell

Мод является аддоном к известному моду Supernatural.
Просьба не путать его с новой версией Supernatural 2.0
Представляю вашему вниманию полноценный аддон к этому замечательному моду.
ссылка на Rutracker
Ссылка на Яндекс Диск

Скачивать придется вместе с оригиналом, ибо помимо аддона значительно доработан сам Supernatural

1) Создан отдельный режим (аддон) Back to the Hell с 10 уровнями. В него вошли уровни:
Аббатство (первый уровень из Recurring Evil)
Бункер (уровень Magazines из Redemption)
Шоссе (второй уровень из Recurring Evil)
Склады (третий уровень из Recurring Evil)
Цитадель (уровень The Complex of Towers из Redemption)
Погост (четвертый уровень из Recurring Evil)
Анкор (пятый уровень из Recurring Evil)
Логово (новый)
Мглистые горы (уровень из Resurrection)
Ангар (секретный уровень из Resurrection, там будет финальный босс [Цербер])
2) В режим Supernatural добавлены 4 уровня:
Заброшенный храм (уровень из Resurrection)
Киностудии (уровень из Overdose)
Мертвое море (уровень из Resurrection)
Адский остров (новый)
3) Таким образом в игру не вошли только 3 уровня из Painkiller: Redemption - Rafinery, UnderGround Complex, Entrance
(ибо ну очень маленькие и тесные, никак не предназначенные для сингла).
4) Всего стало 34 уровня (24 в режиме Supernatural - по 6 уровней в 4ех кругах + 10 в режиме Back to the Hell).
5) Теперь число уровней соответствует числу карт таро (24+10).
6) Были возвращены удаленные карты таро, вид доски стал как в классическом Painkiller.
(карта "Божественная милость" теперь работает)
7) В режиме Supernatural немного изменен порядок уровней.
(так же изменены карты дающиеся на уровнях, теперь в начале игры нельзя получить такие мощные карты, как 666 патронов)
8) В режиме Supernatural уровень с боссом усложнен и поставлен последним
(после убийства Стража придется сразить еще и Самуэля).
9) В режиме Supernatural на уровне Замок Вольфенштейн добавлена вырезанная часть уровня в качестве секрета.
10) В режиме Supernatural на уровне Мертвое болото изменены монстры.
11) Новые уровни из Resurrection, Redemption и Recurring Evil подверглить тотальной переработке.
12) Изменена музыка на саундтрек из оригинального Painkiller.
(было много жалоб о том, что музыка Supernatural слишком короткая и ее зацикленность к концу уровня начинает раздражать).
13) Добавлены сюжетные видеовставки, мод обрел полноценный сюжет (который является альтернативой событий Painkiller: Overdose и Painkiller: Redemption).
(сюжет преподносится в виде титров, наложенных на ролики из Overdose, так же задействованы ролики из Redemption).
14) Изменена модель нового оружия HellGun (старая была без текстуры, новая – взята из Painkiller: Overdose).
15) Исправлены ошибки, приводившие к вылету из игры и несколько визуальных глюков.
16) Восстановлена русификация (ничего менять не надо - русский по умолчанию; исправлен глюк с буквой "я").
17) Ресурсы игры запакованы, теперь она устанавливается и загружается быстрее.
18) Доработана графика в начале уровня Бунт.
19) Новые power up.
20) Новое оружие Ловец Душ (SoulCatcher) со своей уникальной механикой и боеприпасами.
21) Доступны разные опциональные патчи.
[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
[fast]Цитировать[/fast] Жалоба
#0
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Сегодня не обещая (но шанс есть :D ), уже все почти заканчиваю

На складах - да убрал глючный объект

Ангкор как раз вот сейчас делаю
Нашел я в чем глюк: вот в этом файле AmbushForPlayer_018.CBox. У тебя такая вот раскадровка тригера:
[spoiler]uSpoilerTq2C9fl
Tq2C9f'
Tq2C9f'
Tq2C9f'
Tq2C9f')).val('Закрыть спойлер');$(
Tq2C9f'
Tq2C9f'
Tq2C9f')).val('Открыть спойлер
');$(
Tq2C9f'Открыть спойлер
o.Actions.OnTouch[1] = "Open:Slab_061"
o.Actions.OnTouch[2] = "Open:Slab_062"
o.Actions.OnTouch[3] = "Open:Slab_053"
o.Actions.OnTouch[4] = "Launch:MonstersSpawnPoint_137"
o.Actions.OnTouch[5] = "Launch:MonstersSpawnPoint_138"
o.Actions.OnTouch[6] = "Launch:MonstersSpawnPoint_139"
o.Actions.OnTouch[7] = "Launch:MonstersSpawnPoint_140"
o.Actions.OnTouch[8] = "Launch:MonstersSpawnPoint_141"
o.Actions.OnTouch[9] = "Launch:MonstersSpawnPoint_142"
o.Actions.OnTouch[10] = "Launch:MonstersSpawnPoint_143"
o.Actions.OnTouch[11] = "Open:Slab_071"
o.Actions.OnTouch[12] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good016"
o.Actions.OnTouch[13] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good027"
o.Actions.OnTouch[14] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good031"
o.Actions.OnTouch[15] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good032"
o.Actions.OnTouch[16] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good033"
o.Actions.OnTouch[17] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good034"
o.Actions.OnTouch[18] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good035"
o.Actions.OnTouch[19] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good036"
o.Actions.OnTouch[20] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good037"
o.Actions.OnTouch[21] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good038"
o.Actions.OnTouch[22] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good039"
o.Actions.OnTouch[23] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good040"
o.Actions.OnTouch[24] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good041"
o.Actions.OnTouch[25] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good042"
o.Actions.OnTouch[26] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good043"
o.Actions.OnTouch[27] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good044"
o.Actions.OnTouch[28] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good045"
o.Actions.OnTouch[29] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good046"
o.Actions.OnTouch[30] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good047"
o.Actions.OnTouch[31] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good048"
o.Actions.OnTouch[32] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good049"
o.Actions.OnTouch[33] = "WaitForCorpses:24"
o.Actions.OnTouch[34] = "Launch:AmbushForPlayer_020"
o.Actions.OnTouch[35] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[36] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[37] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[38] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[39] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[40] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[41] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[42] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[43] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[44] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[45] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[46] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[47] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[48] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[49] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[50] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[51] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[52] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[53] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[54] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[55] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[56] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[57] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[58] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[59] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[60] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[61] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[62] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[63] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[64] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[65] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[66] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[67] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[68] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[69] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[70] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[71] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[72] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[73] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[74] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[75] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[76] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[77] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[78] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[79] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[80] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[81] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[82] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[83] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[84] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[85] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[86] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[87] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[88] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[89] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[90] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[91] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[92] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[93] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[94] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[95] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[96] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[97] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[98] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[99] = "Wait:0"
o.Actions.OnTouch[100] = "Launch:MonstersSpawnPoint_136"
o.Actions.OnTouch[101] = "Launch:MonstersSpawnPoint_144"
o.Actions.OnTouch[102] = "WaitForCorpses:9"
o.Actions.OnTouch[103] = "Open:Slab_064"
o.Actions.OnTouch[104] = "Open:Slab_065"
o.Actions.OnTouch[105] = "Open:Slab_066"
o.Actions.OnTouch[106] = "Open:Slab_067"
o.Actions.OnTouch[107] = "Open:Slab_068"
o.Actions.OnTouch[108] = "Open:Slab_069"
o.Actions.OnTouch[109] = "Open:Slab_070"
o.Actions.OnTouch[110] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good008"
o.Actions.OnTouch[111] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good009"
o.Actions.OnTouch[112] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good010"
o.Actions.OnTouch[113] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good011"
o.Actions.OnTouch[114] = "WaitForCorpses:4"
o.Actions.OnTouch[115] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good012"
o.Actions.OnTouch[116] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good013"
o.Actions.OnTouch[117] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good014"
o.Actions.OnTouch[118] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good015"
o.Actions.OnTouch[119] = "WaitForCorpses:4"
o.Actions.OnTouch[120] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good017"
o.Actions.OnTouch[121] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good018"
o.Actions.OnTouch[122] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good019"
o.Actions.OnTouch[123] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good020"
o.Actions.OnTouch[124] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good021"
o.Actions.OnTouch[125] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good022"
o.Actions.OnTouch[126] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good023"
o.Actions.OnTouch[127] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good024"
o.Actions.OnTouch[128] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good025"
o.Actions.OnTouch[129] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good026"
o.Actions.OnTouch[130] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good028"
o.Actions.OnTouch[131] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good029"
o.Actions.OnTouch[132] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good030"
o.Actions.OnTouch[133] = "WaitForCorpses:10"
o.Actions.OnTouch[134] = "Wait:2"[/spoiler]
Че инто ты ваще такое намутил? %)

Я наверно знаю почему у тебя так полуичлось. Тригер содержит более 100 шагов, а в пейнэдиторе все что больше ста отобрахается так:
[spoiler]uSpoilereRrt11l
eRrt11'
eRrt11'
eRrt11'
eRrt11')).val('Закрыть спойлер');$(
eRrt11'
eRrt11'
eRrt11')).val('Открыть спойлер
');$(
eRrt11'Открыть спойлер
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
11
110
111
112
...[/spoiler]
Поэтому тот порядок который ты задал в эдиторе неправильный. Да и кроме того я обратил внимание, что у тебя счетчик WaitForCorpses один там стоит неверный.
Сча буду править...
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Да вроде всё пересчитывал вроде всё было правильно было! Поэтому и удивлялся! А намутил потому что раньше всё было в одном триггере а я разбил на 2. вот так :o
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Doctor20
Quote
А намутил потому что раньше всё было в одном триггере а я разбил на 2. вот так

Да не... не в этом дело я ж объяснил почему у тебя так произошло. В тригере было больше 100 команд, а эдитор их корректно не воспринимает. Все нормально теперь все исправил. Вот исправленный если надо:
[spoiler]uSpoilerrRgaWWl
rRgaWW'
rRgaWW'
rRgaWW'
rRgaWW')).val('Закрыть спойлер');$(
rRgaWW'
rRgaWW'
rRgaWW')).val('Открыть спойлер
');$(
rRgaWW'Открыть спойлер
o.Actions.OnTouch[1] = "Open:Slab_061"
o.Actions.OnTouch[2] = "Open:Slab_062"
o.Actions.OnTouch[3] = "Open:Slab_053"
o.Actions.OnTouch[4] = "Launch:MonstersSpawnPoint_137"
o.Actions.OnTouch[5] = "Launch:MonstersSpawnPoint_138"
o.Actions.OnTouch[6] = "Launch:MonstersSpawnPoint_139"
o.Actions.OnTouch[7] = "Launch:MonstersSpawnPoint_140"
o.Actions.OnTouch[8] = "Launch:MonstersSpawnPoint_141"
o.Actions.OnTouch[9] = "Launch:MonstersSpawnPoint_142"
o.Actions.OnTouch[10] = "Launch:MonstersSpawnPoint_143"
o.Actions.OnTouch[11] = "Launch:MonstersSpawnPoint_136"
o.Actions.OnTouch[12] = "Launch:MonstersSpawnPoint_144"
o.Actions.OnTouch[13] = "WaitForCorpses:9"
o.Actions.OnTouch[14] = "Open:Slab_064"
o.Actions.OnTouch[15] = "Open:Slab_065"
o.Actions.OnTouch[16] = "Open:Slab_066"
o.Actions.OnTouch[17] = "Open:Slab_067"
o.Actions.OnTouch[18] = "Open:Slab_068"
o.Actions.OnTouch[19] = "Open:Slab_069"
o.Actions.OnTouch[20] = "Open:Slab_070"
o.Actions.OnTouch[21] = "Open:Slab_071"
o.Actions.OnTouch[22] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good008"
o.Actions.OnTouch[23] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good009"
o.Actions.OnTouch[24] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good010"
o.Actions.OnTouch[25] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good011"
o.Actions.OnTouch[26] = "WaitForCorpses:4"
o.Actions.OnTouch[27] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good012"
o.Actions.OnTouch[28] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good013"
o.Actions.OnTouch[29] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good014"
o.Actions.OnTouch[30] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good015"
o.Actions.OnTouch[31] = "WaitForCorpses:4"
o.Actions.OnTouch[32] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good016"
o.Actions.OnTouch[33] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good017"
o.Actions.OnTouch[34] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good018"
o.Actions.OnTouch[35] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good019"
o.Actions.OnTouch[36] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good020"
o.Actions.OnTouch[37] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good021"
o.Actions.OnTouch[38] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good022"
o.Actions.OnTouch[39] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good023"
o.Actions.OnTouch[40] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good024"
o.Actions.OnTouch[41] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good025"
o.Actions.OnTouch[42] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good026"
o.Actions.OnTouch[43] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good027"
o.Actions.OnTouch[44] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good028"
o.Actions.OnTouch[45] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good029"
o.Actions.OnTouch[46] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good030"
o.Actions.OnTouch[47] = "WaitForCorpses:10"
o.Actions.OnTouch[48] = "Wait:2"
o.Actions.OnTouch[49] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good031"
o.Actions.OnTouch[50] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good032"
o.Actions.OnTouch[51] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good033"
o.Actions.OnTouch[52] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good034"
o.Actions.OnTouch[53] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good035"
o.Actions.OnTouch[54] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good036"
o.Actions.OnTouch[55] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good037"
o.Actions.OnTouch[56] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good038"
o.Actions.OnTouch[57] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good039"
o.Actions.OnTouch[58] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good040"
o.Actions.OnTouch[59] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good041"
o.Actions.OnTouch[60] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good042"
o.Actions.OnTouch[61] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good043"
o.Actions.OnTouch[62] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good044"
o.Actions.OnTouch[63] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good045"
o.Actions.OnTouch[64] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good046"
o.Actions.OnTouch[65] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good047"
o.Actions.OnTouch[66] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good048"
o.Actions.OnTouch[67] = "Launch:MonstersSpawnPoint_good049"
o.Actions.OnTouch[68] = "WaitForCorpses:24"
o.Actions.OnTouch[69] = "Launch:AmbushForPlayer_020"[/spoiler]
Сегодня все-таки не успеваю... Промучился с началом уровня TreeOfWoe - и чего я только не делал, а все равно 5 монстров из самых первых спаунпоинтов (в самом начале) - пытаются от тебя убежать - вааще без понятия почему так происходит. Это конечно фигня... никто особо ниче даже не заметит наверно... но мне просто самому интересно было почему так происходит.

П.С. А скрипт, чтобы у монахов с синим посохом, дым полностью замораживал - я таки реализовал DD
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Тогда плиз, скинь мне этих монахов с заморозкой!
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
У... я там до фига чего поменял (не только CАктор, но еще скрипт, текстуру и модель - пришлось даже через hex-редактор модель взломать, чтобы текстуру поменять), сегодня уже целиком выложу патч - оттуда уже и выдерешь все.

Более того: Я им еще цвет халатика и бляхи поменял поменял :D . Теперь расклад такой:

Монах с красным дымом в синем халате с красной бляхой - отравляет.
Монах с зеленым дымом в красном халате с зеленой бляхой - затормаживает.
Монах с синим дымом в зеленом халате с синей бляхой и синей резьбой на алебарде - замораживает (этим если особенно толпой нападают лучше не попадаться)
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
[spoiler]uSpoilerh1FWXXl
h1FWXX'
h1FWXX'
h1FWXX'
h1FWXX')).val('Закрыть спойлер');$(
h1FWXX'
h1FWXX'
h1FWXX')).val('Открыть спойлер
');$(
h1FWXX'Открыть спойлер
Quote (scorcher)
пришлось даже через hex-редактор модель взломать, чтобы текстуру поменять

Интересненько, на расскажешь как ты это сделал поподробнее, нсли не секрет? ;) [/spoiler]
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Народ, привет, чё тут воопще за движуха идет? читать пол темы постов неохота)
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Str_Ghost
[spoiler]uSpoiler4gvV47l
4gvV47'
4gvV47'
4gvV47'
4gvV47')).val('Закрыть спойлер');$(
4gvV47'
4gvV47'
4gvV47')).val('Открыть спойлер
');$(
4gvV47'Открыть спойлер
Ну вообщем если надо поменять или перекрасить текстуру у модели и ты знаешь что эта текстура изспользуется только этой моделью, то лучше не морочится, а сразу ее переделывать. Только желательно делать это в фотошопе с подключенным плагином от нвидиа, а то альфа-канал может быть утерян, и она потом не наложится.
А вот если текстуру использует несколько моделей, вот тогда этот способ пригодится.
Допустим у нас есть модель baba, на которую накладывается текстура baba1.dds
Для начала создаем нашу текстуру и называем ее baba2.dds (название должно иметь столько же букв сколько и оригинальная текстура)
Затем устанавливаем любой hex-редактор и открываем файл модели baba.pkmdl, там среди множество кроказябр (бинарных данных) ищем название текстовое название текстуры baba1.dds и меняем "1" на "2". Вообще название текстуры там повторяется несколько раз, поэтому лучше использовать поиск/замену. Да, и ни в коем случае не следует пытаться сделать это в текстовом редакторе, а то типы данных будут нарушены и игра вообще не запустится при попытке загрузить эту модель.[/spoiler]
Doctor20
[spoiler]uSpoiler1BsQwsl
1BsQws'
1BsQws'
1BsQws'
1BsQws')).val('Закрыть спойлер');$(
1BsQws'
1BsQws'
1BsQws')).val('Открыть спойлер
');$(
1BsQws'Открыть спойлер
Короче говоря проблему с тем, что первые монстры в Логове пытаются от тебя убежать я решил так - заменил их на недвигающихся мутантов, теперь все Ок[/spoiler]

Итак... патч готов!!!
ссылка на патч (зеркало)
опциональный патч возвращающий старую модель Хелгана (зеркало)
патч на случай если потом вновь захочется овердосовскую модель (зеркало)
Что нового:
Переработано около 15 уровней, теперь все карты не просто копии из оригинальных игр, а полноценные компоненты мода.
В частности:
Переработке подверглись почти все карты Аддона.
В режиме Супернатурал переработаны уровни Студии, Моря, Мертвое болото, в меньшей степени Воздушный бой, Замок Вольфенштейн.
Кое-где изменены карты таро, задания и названия уровней.
Добавлено несколько ранее незадействованных монстров.
Переработкой уровней занимался Doctor20, тестирование и доработка scorcher. Спасибо за помощь и за участие Str_Ghost, LexaR, Andrews7, и особенно Sviatoslav за возможность доработать его мод :D

Добавлено (22.05.2012, 13:04)
---------------------------------------------
Да..., еще забыл упомянуть что отловлена куча багов :)
Шапку темы обновил, шапку раздачи на трекере тоже обновил.
Str_Ghost неплохо было бы небольшое упоминание об этом на главной
shy
Фуух.. вроде все. Ближайший патч теперь будет не скоро, че-то пресытился я уже этой игрой, надо бы передохнуть %) . Конечно только если не будет обнаружен какой-нибудь непроходимый баг (но не должно).
Всем приятной игры.
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Quote (scorcher)
неплохо было бы небольшое упоминание об этом на главной

Конечно, позже всё будет. Добавлю заодно в каталог файлов, если ты не против, конечно ;)
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Народ, могу доделать и затекстурить начало уровня бунт, если хотите.
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Quote
Добавлю заодно в каталог файлов, если ты не против, конечно

Только за up
Quote
Народ, могу доделать и затекстурить начало уровня бунт, если хотите.

Было бы неплохо..., а то оно действительно какое-то монотонное...
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
НУ лан завтра утром на форум выложу
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Добавил в каталог файлов и новостей. Нормально выглядит?
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Str_Ghost
Все супер, спасибо :D
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Вот и здорово!
Scorcher - недвижимые монстры - это щупальца что-ли или просто стреляющие монстры какие-то? %)

Добавлено (22.05.2012, 15:42)
---------------------------------------------
Пока выкладывать секреты я на переработанные уровни не буду. Сами поищите сначала! :D Ну а здесь давайте писать впечатления,замечания и пожелания! ;)
Ну и хочу выразить большую признательность scorcher,LexaR,Sviatoslav,Str Ghost,Andrews7 и другим в различной помощи! Спасибо вам ОГРОМНОЕ! love flower
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
[spoiler]uSpoilerE5PUuml
E5PUum'
E5PUum'
E5PUum'
E5PUum')).val('Закрыть спойлер');$(
E5PUum'
E5PUum'
E5PUum')).val('Открыть спойлер
');$(
E5PUum'Открыть спойлер
Quote
недвижимые монстры - это щупальца что-ли или просто стреляющие монстры какие-то

Да нет же, это те же мутанты с этого уровня (кидающиеся газовыми красными шарами), только обездвиженные - они не пытаются от тебя убежать. Я кстати так и не понял почему такое вообще происходит.[/spoiler]
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Да я понял уже. Такое есть в Японии, Ферме, Астероидах, на Шоссе на мосту есть такой тоже эпизод. трудно сказать. %)
Цитировать Жалоба
Axon3000
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Сейчас пробежал 2 обновленных уровня Супернатурала: Мертвое болото и Студии.
Уровень Мертвое болото порадовал. Мобов шикарно заменили и уровень стал по-интереснее и по-динамичнее.
На Студиях обнаружил баг - в самом начале склада, когда спаунятся мобы, слаб, перегораживающий проход туда, откуда только что пришел, закрывается, но потом опять открывается и через него видна "дыра в уровне". Еще на уровне отсутствуют текстуры табличек с надписью "Exit" около дверей. Порадовала боевая музыка из уровня "Город на воде" (моя любимая из всех треков в ПК ^_^ ) и замена монстров. Только в конце уровня не понравилось, что убрали "тематических" мобов, зависящих от вида локации, проецируемой на гигантский экран.
Пошел тестить Замок Вольфенштайн и Воздушню битву.

Добавлено (22.05.2012, 21:16)
---------------------------------------------
Прошел Замок Вольфенштайн. Взял карту. Багов не нашел.
В Воздушной битве все тож ок. Так и не понял, где там секретный кусок уровня с тетками с пропеллерами из Овердоза. %)
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Насчёт визуального глюка ты прав. Двери открываются потому что оттуда бегут монстры по моей задумке. Этот глюк был и в оригинальном овердозе. Про таблички Выход это уже к Скорчеру. Ну а насчёт того что в конце не очень. Каждому своё. Я хотел сделать как в оригинале ограничился всего 3 видами монстров + босс в конце известный по уровню Астероиды.
В Воздушной Битве я только в 2 местах заменил монстров. А в Замке В я поправлял только новую секретную область которую добавил Скорчер!
А насчёт монстров в Болоте. Конечно она и раньше карта была динамичная, просто эти монстры более подходят под карту. Странно видеть ниндзя и самураев а также оболтусов с дубинками на карте где должна быть мертвичина! :p
Цитировать Жалоба
Axon3000
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Quote (Doctor20)
Странно видеть ниндзя и самураев а также оболтусов с дубинками на карте где должна быть мертвичина!

Мне точно так же странно видеть Самураев и Ниндзя в Рагнароке. Надо будет научиться работать с текстурами и сделать скины мертвяков-воинов "покрытыми инеем" и произвести замену мобов.
Если научусь скины менять и с эдитором работать, обязательно сделаю сторонний патч для Супернатурала, с возвращением некоторых мобов из Овердоза и добавлением новых в некоторых уровнях :)
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Ну я считаю что с ледяными самураями и ниндзя всё норм. Как на мосту. Да и замены им адекватной нет в отличии от предыдущего уровня. Я был бы непротив тех же викингов и валькирий. Но есть одно но. Прорисованы они хорошо, но они не СТРАШНЫЕ!!! Сделали бы их страшнее и ужаснее было бы другое дело а так в нынешнем виде их только в какую-нибудь историческую стратегию ИМХО! ;)
Ну а ты меняй! Интересно будет посмотреть! :D
Цитировать Жалоба
LexaR
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Ребят! Неожидал что вы сегодня выложите!!!!

хотел маленько улучшить ваш мод!!!
Я люблю карту фален, но ненавижу то оформление которое её сделал тузик , по тому хотел бы сделать новое освещение туда, мрачное совсем, темное, как настоящее подзнмелье, а вы ужее выложили :(
но все равно сделаю, чтоб если что заменили, или ктонить мод сделал :)
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Лексар было бы не плохо!
П.С. : ну ты бы сразу сказал тогда бы ещё придержали!
П.С.С ТУЗИК!!!!!! lol lol lol
Цитировать Жалоба
LexaR
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
crazy
чет я увлекся DD
будет короче не просто новый лайт мап , а почти новая карта )
фален 1 и фален 2 соедененные, с покрутками, измененным освещениеми мелачами )))
но на неё придется гемплей переделывать )))

Добавлено (23.05.2012, 05:52)
---------------------------------------------

типо того буде, ьтемнотища, и свет тока в дыры из крыши :)

Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
LexaR
Дак никто же не говорит, что дальнейших разработок не будет, мод всегда готов к доработкам... :D Особенно если они стоящие. Просто у меня с середины этой недели недели загруз начинается, и мне надо уже было доделать, чтобы потом народ не томить.
А все новое, что хорошо и качественно сделано мы всегда приветствуем. Да и вот Vandal хотел начало Бунта переделать.
Quote
но на неё придется гемплей переделывать

Ну ты карту когда доделаешь - мы посмотрим. Пока мне нравиться геймплей Doctor20 на этом уровне (я имею ввиду расстановку объектов и монстров), может его просто расширить (да и тематика подходит "Бункер"). Но все зависит от того как ты карту переделаешь :)
Да и еще у нас один вопрос возник, в некоторых местах на некоторых уровнях, монстры игрока как бы не видят (даже если выставляешь им АллВизибл или видимость на 100+), пока совсем близко не подойдешь, зато все пытаются убежать и причем бегут все куда-то в одном направлении. С чем это может быть связано? Я мало понимаю waypoint'ах но по-моему они интегрируются в карту, может это как-то с ними связано?
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Да у меня тоже карта, но там тоже нада будет немножко геймлей поправить. К вечеру уже выложу.
Цитировать Жалоба
Axon3000
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Прошел 2 первых уровня в аддоне. Обнаружил пару багов:
В Аббатстве после 2-го чекпойнта налево есть лестница, упирающаяся в подворотню. Если , стоя в этой подворотне, повернуться спиной к воротам, будет видна очередная дыра в уровне слева и справа от прохода.
На уровне Погост в самой последней локации не хватает текстур на некоторых надгробиях, но это почти не заметно.
А так уровни понравились :D
Цитировать Жалоба
Шерман
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Пробежал Аббатство, в некоторых местах действительно при определённом угле обзора можно увидеть дыры в уровне. В некоторых местах проваливаются предметы(золото в основном)
[spoiler]uSpoilerMJegU6l
MJegU6'
MJegU6'
MJegU6'
MJegU6')).val('Закрыть спойлер');$(
MJegU6'
MJegU6'
MJegU6')).val('Открыть спойлер
');$(
MJegU6'Открыть спойлер
[/spoiler]
Больше багов не встречал.
Цитировать Жалоба
scorcher
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Axon3000
Про баги в уровнях Студии, Аббатство, Погост - мы знаем, но это не баги - а скажем так просто визуальные глюки, тут сложно что-либо исправить, ибо это особенности самой карты (в Пайнкиллере карты (геометри и текстуры) и уровни (геймплей и объекты) - делаются в разных программах) - так что исправить это могут только картоделы. В принципе если не приглядываться, то все это не особо заметно.
Вот отсутствие текстур на уровне Забр.храм бросалось в глаза, но это мы исправили.
А под багом обычно подразумевается что-то что либо вообще не дает пройти игру или блокирует доступ к какой-либо ее части (контенту).

Добавлено (23.05.2012, 14:50)
---------------------------------------------
Хотя.... сейчас это слово уже приобрело более широкий смысл :)
По поводу подобных глюков с картами по идее они должны были быть и в овердосе и в РЕ (в зависимости от куда карта взята)...
А вот если что-то проваливается то это уже баг =) Но это так же связано с картой (точнее с ее геометрией).
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Насчёт этих визуальных глюков это да. Мы знаем но поправить это сложно! А вот про проваливание объектов это уже серьёзно - так как это помешает пройти на 5 звёзд. Шерман, где и что проваливается в Аббатстве?
Robin а почему не всё скачал?
Lexar очень хорошо! Если всё будет круто можно потом поменять!
П.С.: смотрю народ только на визуальные "дыры" смотрит. А в остальном хоть всё нормально? :)

Добавлено (23.05.2012, 15:53)
---------------------------------------------
А увидел что золотые проваливаются. На самом деле ещё в оригинале это было( но очень редко). А вот Овердоз и все остальные включая моды - да там есть такой глючок! Ну что уж тут сделаешь?? %)

Цитировать Жалоба

Добавить комментарий

Автору будет очень приятно узнать обратную связь о своей новости.

Мы в ВК

***
Фан группа по игре
Большая группа по игре
Первая группа по игре
menuright2
menuright3
menuright4
Сайт работает под управлением DataLife Engine.
© PainkillerClub.ru 2011-2023 | © Design by Мария Андрюшечкина.