PainkilleR

Фан-клуб

ОПРОС

Оцените этот сайт

menuleft3
menuleft4

Обмен Картами для Pain/NecroEngine, 3DSMax и т.д.

Здесь будут выкладываться пустые карты для Painkiller'а, готовые для использования в ваших модах (если кому-нибудь вдруг понадобятся лишние карты).



[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
[fast]Цитировать[/fast] Жалоба
#0
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
IceImperor, Lights=>Omni

Справа на панели
Цитировать Жалоба
LexaR
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
light Лайт, Свет, ВОлЛайт Vollight или как там! ну елки палки! lightSource
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
LexaR, Не путай Maya с Max'ом DD
Цитировать Жалоба
LexaR
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
да суть одна! хоть в ПК хоть в Масе хоть в крайинжине хоть в майа! ;)
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
LexaR, Суть одна, а названия разные :p
Цитировать Жалоба
IceImperor
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Карта стала темнее, несмотря на то, что я ставил красноватый оттенок) Мб я уже плохо соображаю просто - скоро 6 часов утра будет, пойду спать.
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Щяс поюзал, можно собрать свет из нескольких лампочек, меняя параметры у каждой
desay -> старт с выставеллый инверс скуар для мягкости менять старт.
near attenuation зона от которой будет всетить лампочка
far attenuation - дальность
уменьшая параметр денс лампочек
без индирикт лайтов собрать свет для этой карты
Попробуй.
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
[spoiler]uSpoilerVkrHful
VkrHfu'
VkrHfu'
VkrHfu'
VkrHfu')).val('Закрыть спойлер');$(
VkrHfu'
VkrHfu'
VkrHfu')).val('Открыть спойлер
');$(
VkrHfu'Открыть спойлер
Quote (IceImperor)
скоро 6 часов утра будет, пойду спать

Хе-хе, кто-то ещё кроме меня и LexaR'а любит спать днём? DD [/spoiler]
Цитировать Жалоба
Шерман
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
[spoiler]uSpoilerARomuvl
ARomuv'
ARomuv'
ARomuv'
ARomuv')).val('Закрыть спойлер');$(
ARomuv'
ARomuv'
ARomuv')).val('Открыть спойлер
');$(
ARomuv'Открыть спойлер
Str_Ghost, я очень люблю. ^_^[/spoiler]
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев


ВОт вылажил новый скрин с трессировкой

если непонятно что обьясню
Цитировать Жалоба
LexaR
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
ну тут трассировки то не особо видно :)
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев


ТАк лучше? :D
Цитировать Жалоба
LexaR
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Все равно плохо DD
Я то понимаю, что тут смотреть, а те кто не понимает, и не поймет, в чем дело то.
Цитировать Жалоба
IceImperor
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Долго ковырялся, вот так полчилось : 1, но теней я не вижу :(

Добавлено (27.06.2012, 21:45)
---------------------------------------------
Читаю туторы и вижу, что там везде юзают некий плагин VRay. Он в PK будет работать?

Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Quote (IceImperor)
что там везде юзают некий плагин VRay. Он в PK будет работать?

А ты его не в ПК пихай ,а в 3DS Max :) Да, будет
Цитировать Жалоба
IceImperor
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Добился более-менее вменяемого результата, думаю на нем и остановлюсь :D
Однако, теперь появилась еще более серьезная проблема:

Реально на всю карту сразу сгенерировать лайтмапы?
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
IceImperor, Сразу на всю - нет. Тут придётся кусками лайтмапить.
Цитировать Жалоба
IceImperor
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Проблема-то в том, что там даже если 20к полигонов разделить, получается около 300 мешей. На каждый сидеть тыкать руки отвалятся DD
Цитировать Жалоба
LexaR
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
ну если карта 840 к , то каких 300 мэшей
42 лайтмапы получается
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Обновил Stronghold. Думаю, приемлемо.
Цитировать Жалоба
Sviatoslav
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, "приемлемо" - не то слово. :D Спасибо!
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Рад, что всё устраивает. И, Sviatoslav, так говорю, на всякий случай: не выкидывай, то, что я там добавил в o:OnPlay, иначе повылазят "nodraw" меши.
Цитировать Жалоба
LexaR
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, Хитрец конечно :)
но почему бы просто не грохнуть их было ?
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Обновил первый пост
Цитировать Жалоба
IceImperor
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Город закомпилю, выложу его и самолет сразу. А то хороший инет не всегда есть.
Цитировать Жалоба
Sviatoslav
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, LexaR, я обратил внимание, что в .lua была добавлена команда "не рисовать". :D Но можете мне, хотя бы в двух словах, объяснить, что она делает. Попробовал запустить карту без неё - вроде всё так же. Но, скорее всего, не заметил где-то чего-то. :)
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
В Necro есть атрибут "nodraw" применяемый к объектам геометрии. Мэши, в названии которых есть строка "nodraw", становятся невидимыми, но сохраняют физическое присутствие. Являясь низкополигональными, "nodraw" сетки "обёртывают" мелкие заковыристые мэши, исключённые из физики с помощью атрибута "noclip". Тем самым упрощается модель физического взаимодействия. Painkiller движок строку "nodraw" не понимает, поэтому я решил скрыть эти мэши за счёт WORLD.EnableDrawMeshGroup() и PHYSICS.StaticMeshGroupEnable(). Сохранив при этом их физическую сущность. Да, можно было бы их убрать совсем. Но, во-первых, использовать "nodraw" решили отцы-создатели. А кому, как не им лучше всех знать движок. Во-вторых, удаляя "nodraw", нужно снимать атрибут "noclip" и делать это выборочно. Я же подошёл к вопросу систематически - всё и сразу.

Добавлено (29.06.2012, 20:53)
---------------------------------------------
Ай-яй, совсем забыл про сейвы.
Sviatoslav то, что внесено в onPlay, также нужно добавить и в RestoreFromSave(). Хотя, наверное, ты и сам уже догадался.

Цитировать Жалоба
Sviatoslav
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, спасибо! Ни о чём я не догадался. :D Речь идёт об function CAction:RestoreFromSave() ?
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Sviatoslav, я имел в виду добавить в файл levelname.lua что-то типа:

function o:RestoreFromSave()
WORLD.EnableDrawMeshGroup(1, false)
PHYSICS.StaticMeshGroupEnable(1, true)
WORLD.EnableDrawMeshGroup(2, false)
PHYSICS.StaticMeshGroupEnable(2, true)
WORLD.UpdateAllEntities()
end

Но, наверное, это лишнее. Я попробовал восстановиться из сохранения и, похоже, что и так всё работает, как задумано. Более того, функция PHYSICS.StaticMeshGroupEnable() тоже не нужна, по крайней, мере, для второй группы ("nodraw" мэши). Ведь физика по умолчанию уже включена (true). В общем, я туплю, и никто меня не одёргивает. В конечном итоге, думаю, достаточно лишь этого:

function o:OnPlay(first)
WORLD.EnableDrawMeshGroup(1, false)
PHYSICS.StaticMeshGroupEnable(1, true)
WORLD.EnableDrawMeshGroup(2, false)
end

Для группы №1 реши сам, отключать физику или нет. Честно говоря, я просто не знаю, зачем эти groundmesh'и были нужны там. Но на всякий случай удалять их не стал. А находятся они в комнате со сточной трубой.
Цитировать Жалоба
Sviatoslav
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, отлично, спасибо! В этой канаве в оригинале происходит битва со средней вшивости боссом. Пока бьёшься, вылезти из канавы не получается. Может, оно там перекрывает выход. Не помню, честно говоря, уже. %)
Цитировать Жалоба

Добавить комментарий

Автору будет очень приятно узнать обратную связь о своей новости.

Мы в ВК

***
Фан группа по игре
Большая группа по игре
Первая группа по игре
menuright2
menuright3
menuright4
Сайт работает под управлением DataLife Engine.
© PainkillerClub.ru 2011-2023 | © Design by Мария Андрюшечкина.