Помощь с Lua-скриптами Баян Баян 21-02-2012, 20:56 0 В чём ошибка? Показать / Скрыть текст |-- Как правильно? [signature]--------------------{signature}[/signature] [fast]Цитировать[/fast] Жалоба #0 BlooDFloweR Администраторы публикаций комментариев BlooDFloweR 30 сентября 2012 10:45 0 Столкнулся с такой проблемой на уровне Ад: когда делаю настройки блума, они работают только после смерти Люцифера. Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой? А то хотелось бы чтобы блум был на первой фазе, когда ГГ сражается с монстрами Цитировать Жалоба #1 Havcom Мастера публикаций комментариев Havcom 1 октября 2012 00:28 0 Не понял. Ты блум настраиваешь, а он не пашет? Цитировать Жалоба #2 BlooDFloweR Администраторы публикаций комментариев BlooDFloweR 1 октября 2012 06:26 0 Havcom, он начинает пахать, только после смерти Люцифера Цитировать Жалоба #3 Havcom Мастера публикаций комментариев Havcom 1 октября 2012 06:38 0 Пересмотри функцию OnPlay(first). Скорее всего какой-то параметр гасит блум при старте. Цитировать Жалоба #4 BlooDFloweR Администраторы публикаций комментариев BlooDFloweR 1 октября 2012 17:54 0 Havcom, в общем глушит блум GhostsFX, который собственно делает мобов прозрачными. Как это обойти пока не нарыл.. Цитировать Жалоба #5 printersoft Посетители + публикаций комментариев printersoft 3 октября 2012 20:06 0 Как добавить в аддон(BOOH) кнопки выбора глав??? Цитировать Жалоба #6 Havcom Мастера публикаций комментариев Havcom 4 октября 2012 06:27 0 Quote (printersoft)Как добавить в аддон(BOOH) кнопки выбора глав??? Никак. Главы зарыты в движок. Хотя у меня как-то давно получилось изменить само меню, чтобы было не как в BOOH - 10 уровней с одной главой, а как в оригинале - 5 глав, по 6 уровней в каждой. Цитировать Жалоба #7 printersoft Посетители + публикаций комментариев printersoft 4 октября 2012 20:15 0 Quote (Havcom)Никак. Главы зарыты в движок. Хотя у меня как-то давно получилось изменить само меню, чтобы было не как в BOOH - 10 уровней с одной главой, а как в оригинале - 5 глав, по 6 уровней в каждой. А движок как раскомпилить? Цитировать Жалоба #8 BlooDFloweR Администраторы публикаций комментариев BlooDFloweR 4 октября 2012 21:15 0 printersoft, ни как) Цитировать Жалоба #9 printersoft Посетители + публикаций комментариев printersoft 4 октября 2012 21:49 0 Quote (BlooDFloweR)printersoft, ни как) А движок PainEngine можно скачать где-нибудь? Цитировать Жалоба #10 Evgeniy Модераторы публикаций комментариев Evgeniy Офлайн 4 октября 2012 21:56 0 Нет. Цитировать Жалоба #11 Havcom Мастера публикаций комментариев Havcom 17 октября 2012 01:05 0 Проблема с музыкой при замедлении Глава вторая И вновь я возвращаюсь к этой проблеме. Как-то раз я попытался исправить этот недочёт и частично это получилось. Но недавно нашел всетаки недостатки своего исправления. Вместе с боевой музыкой играет амбиент. Вызывается загрузкой с чекпоинта или быстрого сохранения, да даже достаточно зайти в меню настроек звука и выйти. На многих уровнях впринципе "тихий" амбиент, поэтому не так заметно, а вот в лунопарке получается настоящая "каша". Вторая попытка исправить это досадное недоразумение. Я провёл небольшой тест и вроде как всё нормально. Но сомнения всегда есть. Времени тщательно тестить сейчас нет, поэтому если кто заинтересован в исправлении этого косяка, помогайте. Необходимо постоянно испытывать с замедлением, режимом демона, постоянно загружаться/сохраняться с чекпоинтов, быстрых сейвов. Делать всё это, находясь а пределах CMusicEnv бокса. И так далее. Если найдёте хоть какую-то странность, сразу сюда. ----------------- ----------------- ----------------- ----------------- Нашел косячок. Исправил. Перезалил. Цитировать Жалоба #12 BlooDFloweR Администраторы публикаций комментариев BlooDFloweR 17 октября 2012 08:01 0 Havcom, а например есть косяк в Аду, когда некоторые фразы, которые при убийстве звучат не произносятся или обрезаются, это тоже сюда относится? Цитировать Жалоба #13 Havcom Мастера публикаций комментариев Havcom 18 октября 2012 00:19 0 Нет. Только проблемы с музыкой. Цитировать Жалоба #14 dilettante Мастера публикаций комментариев dilettante 21 октября 2012 22:09 0 Всем привет. Надеюсь, простят меня люди, чьи вопросы в ЛС всё ещё остаются без ответа. Совсем некогда. Но я не забыл. И в качестве небольшой компенсации решил сказать несколько слов по Zombie_Soldier. Однажды этот вопрос уже поднимался. А именно, зацикливание анимации входа персонажа на арену. Насколько я знаю, решения до сих пор не было и поэтому предлагаю свой вариант устранения ошибки: CActor.lua (Data\LScripts\Classes) В функции CActor:OnDamage() находим условие: if not self.AIenabled and self._isAnimating then self._animationBeforeHit = self.Animation end и изменяем его следующим образом: if not self.AIenabled and self._isAnimating and not self.Animation == "enter" then self._animationBeforeHit = self.Animation end В этом случае нанесение урона "на входе" оборвёт анимацию "прыжка" анимацией "ранения" и дальше всё пойдёт, как положено. Если же есть желание проиграть анимацию "входа" до конца (она того стоит, ибо выглядит очень эффектно) сохранив при этом урон, то вносим изменения немного выше в той же функции. Находим строчку: if self.s_SubClass.Hits and not self._disableHits then и дополняем её вот так: if self.s_SubClass.Hits and not self._disableHits and not self.Animation == "enter" then при этом ранее указанное условие if not self.AIenabled and self._isAnimating then менять не требуется - до него дело уже не дойдёт. Ну, а если уже совсем по-простому, то можно взять и закомментировать строку self._animationBeforeHit = self.Animation. Но это, возможно, повлечёт нежелательные последствия в поведении каких-нибудь других объектов класса Actor. Цитировать Жалоба #15 Doctor20 Модераторы публикаций комментариев Doctor20 21 октября 2012 23:07 0 Quote (dilettante)Всем привет. Надеюсь, простят меня люди, чьи вопросы в ЛС всё ещё остаются без ответа. Совсем некогда. Но я не забыл. И в качестве небольшой компенсации решил сказать несколько слов по Zombie_Soldier. Однажды этот вопрос уже поднимался. А именно, зацикливание анимации входа персонажа на арену. Насколько я знаю, решения до сих пор не было и поэтому предлагаю свой вариант устранения ошибки: CActor.lua (Data\LScripts\Classes) В функции CActor:OnDamage() находим условие: if not self.AIenabled and self._isAnimating then self._animationBeforeHit = self.Animation end и изменяем его следующим образом: if not self.AIenabled and self._isAnimating and not self.Animation == "enter" then self._animationBeforeHit = self.Animation end В этом случае нанесение урона "на входе" оборвёт анимацию "прыжка" анимацией "ранения" и дальше всё пойдёт, как положено. Если же есть желание проиграть анимацию "входа" до конца (она того стоит, ибо выглядит очень эффектно) сохранив при этом урон, то вносим изменения немного выше в той же функции. Находим строчку: if self.s_SubClass.Hits and not self._disableHits then и дополняем её вот так: if self.s_SubClass.Hits and not self._disableHits and not self.Animation == "enter" then при этом ранее указанное условие if not self.AIenabled and self._isAnimating then менять не требуется - до него дело уже не дойдёт. Ну, а если уже совсем по-простому, то можно взять и закомментировать строку self._animationBeforeHit = self.Animation. Но это, возможно, повлечёт нежелательные последствия в поведении каких-нибудь других объектов класса Actor. Отлично! Надо будет попробывать! Слушай помощь нужна BloodFlower! Цитировать Жалоба #16 BlooDFloweR Администраторы публикаций комментариев BlooDFloweR 21 октября 2012 23:30 0 dilettante, у тебя наиболее удачный вариант устранения этой ошибки) Havcom как то выкладывал свой вариант её устранении, но у него нельзя было причинить вред мобу пока анимация появления не закончится. Doctor20, я уже и без той проблемы загрузил его, так что не всё сразу) Пусть со своими делами разберётся, а игра то может и подождать) Цитировать Жалоба #17 Havcom Мастера публикаций комментариев Havcom 24 октября 2012 00:36 0 Этот вариант намного лучше. И почему я раньше до этого не догадался? В который раз убеждаюсь в том, что сложные задачи решаются простыми способами. dilettante, не мог бы заодно посмотреть, что там с музыкой? Вот уже сколько проверяю и никаких проблем не возникает. Неужто ли наконец ........ победа?! Добавлено (24.10.2012, 00:36)---------------------------------------------Quote (dilettante)В функции CActor:OnDamage() находим условие: if not self.AIenabled and self._isAnimating then self._animationBeforeHit = self.Animation end и изменяем его следующим образом: if not self.AIenabled and self._isAnimating and not self.Animation == "enter" then self._animationBeforeHit = self.Animation end В этом случае нанесение урона "на входе" оборвёт анимацию "прыжка" анимацией "ранения" и дальше всё пойдёт, как положено. Данный способ рассматривать не будем, так как обрыв анимации выглядит некрасиво. Перейдём сразу ко второму. Quote (dilettante)Если же есть желание проиграть анимацию "входа" до конца (она того стоит, ибо выглядит очень эффектно) сохранив при этом урон, то вносим изменения немного выше в той же функции. Находим строчку: if self.s_SubClass.Hits and not self._disableHits then и дополняем её вот так: if self.s_SubClass.Hits and not self._disableHits and not self.Animation == "enter" then Данный способ хорош, но есть проблемка. Все враги теряют анимации ранения. Т.е. при стрельбе по ним анимация ранения не будет воспроизводиться. Противник просто будет идти и не реагировать на летящий в него свинец! А ведь хочется сделать так, чтоб монстр получал урон и анимация не сбивалась и проблем никаких ни с кем небыло в дальнейшем. Так как это сделать? Предлагаю свой способ. Идём по адресу: (Data\LScripts\Templates\SpecialFX) Находим файлик MonsterSpawnFromGround.CAction Внутри видим примерно следующее: o.Sequence = { {"Object:'FX_sground.CActor',false,px,py-1,pz,p.angle"}, {'AI:p,false'}, {"PSnd:'misc/spawn_ground',20,30"}, {'EnablePO:p,false'}, {'Anim:p,"enter",false,0'}, {'EnableDraw:p,true'}, {"WaitForAnim:p"}, {'AI:p,true'}, {'EnablePO:p,true'}, } Набор экшенов, которые воспроизводятся по порядку при старте точки появления монстра. Добавляем новые строки: o.Sequence = { {"Object:'FX_sground.CActor',false,px,py-1,pz,p.angle"}, {"L:p._disableHits = true"}, {'AI:p,false'}, {"PSnd:'misc/spawn_ground',20,30"}, {'EnablePO:p,false'}, {'Anim:p,"enter",false,0'}, {'EnableDraw:p,true'}, {"WaitForAnim:p"}, {'AI:p,true'}, {"L:p._disableHits = nil"}, {'EnablePO:p,true'}, } disableHits - это экшен, который отключает анимацию ранения монстра. Вверху отключаем, а внизу восстанавливаем как было и получаем желаемый результат. Цитировать Жалоба #18 dilettante Мастера публикаций комментариев dilettante 24 октября 2012 01:57 0 Havcom, вижу твоя наблюдательность - дотошность делает своё дело. Признаю проебоглазил, что во втором случае пропала анимация ранения. На самом деле следовало бы вместо and not self.Animation == "enter" использовать and self.Animation ~= "enter". Чтож вариант с дополнительными Action'ами тоже применим. Но если уже говорить о корне проблемы, то Зомбаря в цикл отсылает вот эта функция: if self._animationBeforeHit then if not self.AIenabled and not self._died then self:SetAnim(self._animationBeforeHit, true) end self._animationBeforeHit = nil end Находится она в CActor:Tick(delta) Возможно, я ошибаюсь, но как мне кажется нужно это для Actor'ов типа "ветряных мельниц". Ну, то есть имеющих некую основную анимацию и способных откликаться на ранения другой анимацией, но при этом они лишены "интеллекта". И вот эта функция и призвана, видимо, вернуть их после ранения к исходной анимации. Ну, а начинается то все как раз строчкой self._animationBeforeHit = self.Animation. И с точки зрения общей для всех монстров логики поведения, отключать следует именно её. Цитировать Жалоба #19 BlooDFloweR Администраторы публикаций комментариев BlooDFloweR 4 ноября 2012 11:08 0 Есть такой вопрос: можно ли как нибудь прописать движение предметов, скажем сделать летящий по воздуху камень?Добавлено (04.11.2012, 11:08)---------------------------------------------Тут такой ещё вопрос. Даже не знаю куда его написать, но больше всего подходит к этой теме. Кто нибудь баловался с настройками EBNSeries в пэйнкиллере? Я тут попробовал, графика улучшилась, но проблемы есть с варпом (вместо него здоровый квадрат появляется) и с динамическими лампочками, которые почти не видны. Если ещё ктонибудь эксперементировал, отзовитесь) Цитировать Жалоба #20 Sviatoslav Мастера публикаций комментариев Sviatoslav 4 ноября 2012 17:47 0 BlooDFloweR, а что это? Какая-то программка? Ещё такой вопрос. Может, кто сталкивался. Есть ли способ открыть файлы UE3, в частности, .tfc в Hell & Damnation? Цитировать Жалоба #21 Doctor20 Модераторы публикаций комментариев Doctor20 4 ноября 2012 20:17 0 Quote (Sviatoslav)Ещё такой вопрос. Может, кто сталкивался. Есть ли способ открыть файлы UE3, в частности, .tfc в Hell & Damnation? А зачем? Все моды хотим перенести на новый движок? Цитировать Жалоба #22 BlooDFloweR Администраторы публикаций комментариев BlooDFloweR 4 ноября 2012 20:19 0 Sviatoslav, с помощью этой штуки можно улучшить качество графики во многих играх, даже в движок вписывать ничего не надо) только вот настраевать его геморно (для меня по крайней мере). В принципе я более менее теперь разобрался и особых проблем нет, только оптимизировать надо) Цитировать Жалоба #23 Sviatoslav Мастера публикаций комментариев Sviatoslav 4 ноября 2012 22:12 0 Doctor20, нет, всё гораздо проще: хочу покопаться в текстурах - например, мне очень понравился Preacher в Loony Park, раскрашенный как клоун, у него, на мой взгляд, довольно зловещий вид. Если модели были взяты из оригинала, то есть вероятность, что координаты текстур остались неизменными. BlooDFloweR, понятно, надо будет попробовать. Цитировать Жалоба #24 Doctor20 Модераторы публикаций комментариев Doctor20 4 ноября 2012 22:20 0 Quote (Sviatoslav)Doctor20, нет, всё гораздо проще: хочу покопаться в текстурах - например, мне очень понравился Preacher в Loony Park, раскрашенный как клоун, у него, на мой взгляд, довольно зловещий вид. Если модели были взяты из оригинала, то есть вероятность, что координаты текстур остались неизменными. Понятно теперь. Цитировать Жалоба #25 Havcom Мастера публикаций комментариев Havcom 8 ноября 2012 03:01 0 Quote (BlooDFloweR)Кто нибудь баловался с настройками EBNSeries в пэйнкиллере? А где сие можно поменять? Хочу тоже побаловаться. Вообще как то пробовал шейдеры редачить. Но особо толково не вышло. Кроме добавления шейдеров на модели типа Freeze, Stone, Greened. Но это не то. Цитировать Жалоба #26 BlooDFloweR Администраторы публикаций комментариев BlooDFloweR 8 ноября 2012 16:21 0 Havcom, Вот. Именно для пэйна тут нет, так что придётся настраемать под него самому, собственно что я и делаю) Цитировать Жалоба #27 UnSlayeRLBarsik Модераторы публикаций комментариев UnSlayeRLBarsik 13 января 2013 18:25 0 Так нужна помощь со скриптами! Как сделать так чтобы монстру добавить возможность создавать монстров как Некрогиганту боссу? Пробовал уже перенимать скрипты от него, но чет ничего не выходит, подскажи кто-нибудь очень надо. HELP! Цитировать Жалоба #28 Astaroth Модераторы публикация комментариев Astaroth 13 января 2013 18:26 0 Я припоминаю что ещё Аластор это мог делать. Цитировать Жалоба #29 Doctor20 Модераторы публикаций комментариев Doctor20 13 января 2013 19:42 0 Цитата (Astaroth)Я припоминаю что ещё Аластор это мог делать. Не мог. Ошибаешься. Цитировать Жалоба #30