PainkilleR

Фан-клуб

ОПРОС

Оцените этот сайт

menuleft3
menuleft4

Помощь с 3DS Max

Задаём вопрос и получаем ответ, всё просто ;)
[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
[fast]Цитировать[/fast] Жалоба
#0
Lindemann33
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Doctor20, прям вводишь Wings3D lab , она очень-очень простенькая)
Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Поясните мне кто-нибудь суть создания текстурных развёрток..хотя нет,не суть,а сам принцип создания..Как уместить все полигоны в отведённый малюсенький квадратик,чтобы ещё и качество текстуры было хорошим..а то фигня получается
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Evgeniy, Вручную умещать каждый полигон, не? Минутку, а зачем тебе это, если на каждый полигон можно отдельный материал прицепить?
Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Str_Ghost, А если один материал....вообще,развёрта и так понадобится..так что,было б ынеплохо наловчиться..
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Evgeniy, Совершенно не понял проблемы. Лично у меня вообще никаких проблем с этим не было, хотя знания в текстуринге у меня не очень хорошие.
Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Str_Ghost, Ё-маё...ну ладно,проедем тогда на некоторое время...потом может вернусь к вопросу..
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
тут так просто все не обьясниш, тут нужно показывать на примерах, лучше юзай видео уроки

Добавлено (03.12.2012, 14:36)
---------------------------------------------
поюзай пару функций в окне развертки
flatten mapping и Relax улови метод их работы, а дальше все потихоньку само выучиться

Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Надо пристыковать некоторые части одной карты к другой,однако при этом начинаются дикие тормоза....можно как нибудь оптимизировать работу Макса??

Добавлено (09.12.2012, 17:13)
---------------------------------------------
Vandal, про развёртки в Инете как-то по-дебильному написано.. <_<

Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Quote (Evgeniy)
про развёртки в Инете как-то по-дебильному написано

Практикуйся тогда и изучай сам
Quote (Evgeniy)
можно как нибудь оптимизировать работу Макса?

Насчёт макса не знаю, а в майе можно всего парой щелчков мыши скрыть тормозные участки ^_^
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
первое что нужно сделать это врубить опцию progrecive display.
врубить можно нажатие "щ" на клаве.
если не поможет зайди во vievport configuration во вкладку adaptive degradation и потыкай там разные галочки.
ну и если и это не поможет, то залей один матириал на все обьекты и отпишись сюда.

Добавлено (12.12.2012, 02:25)
---------------------------------------------
а и ещё попробуй во vievport configuration вырубить transparency

Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
и есче работай на nitrous поменять можно cuztomuze/preference setting/vievport/choose driver.

если макс старый и нет такого постави галочки по скрину ниже

Добавлено (12.12.2012, 02:29)
---------------------------------------------
надеюсь смог тебе помочь :)

Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
а ввопще вот в идеале
Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Vandal, Буду пробовать,надеюсь,что поможет :)

Добавлено (12.12.2012, 23:29)
---------------------------------------------
Не, 3/4 всего,что ты сказал сделать,вообще в моей версии Макса нету..

Добавлено (12.12.2012, 23:32)
---------------------------------------------
И ещё нубский вопрос:можно как-нибудь увеличить скорость передвижения камеры на стрелочках...а то так медленно получается...

Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
версию в студию , потом завтра послезавтра пошарю
Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Vandal, 2009-ка естественно...
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
я забыл совсем посмотреть, скажу только что всё там есть, гу гли по отписанному выше, возможно потом покажу
Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Vandal, Ладно,не надо уже..проехали этот вопрос

Может кто-нибудь,кто разбирается в рендеринге,описать суть работы с V-ray'ем,для меня это самый оптимальный вариант,однако то ли я что-то не так делаю,то ли Ви-рэй тупой,но не работает Глобальное освещение,а теней так и вообще нету

Добавлено (02.01.2013, 21:36)
---------------------------------------------
Чёрт возьми,кто-нибудь объяснит мне,что за ошибка "Invalid number of texture coordinates"?

Может мануал по ошибкам Макса сделать,а то реально напрягает..

Цитировать Жалоба
Miling
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Подскажите, как создавать одну лайтмапу для нескольких отдельных объектов?
Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Miling, Объединять по несколько мешей в один...Attach'ить короче
Цитировать Жалоба
Miling
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Evgeniy, мне такой способ не катит. Надо как в оригинальных уровнях, мешей много, и они ссылаются на одну лайтмапу, название которой не связано с названиями мешей. LexaR в комментарие под страницей учебника про освещение сказал, что можно сделать одну лайтмапу на разделенные объекты.
Цитировать Жалоба
Str_Ghost
Посетители
  • публикации
  • комментария
Цитата (Miling)
LexaR в комментарие под страницей учебника про освещение сказал, что можно сделать одну лайтмапу на разделенные объекты.

В Maya это точно можно сделать, в 3DS Max'е - неизвестно
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Да, к сожалению, в 3ds max так нельзя сделать)
Но можно поискать срипты в интернете.
А вопще если сильно нужно, то там можно сделать одну "общую" развертку на все обюьекты, просто выделать их и зхаюзать модификатор.
Далее просто в фотошопе сшить полученные лайт мепы.
 
Далее найти "блокнотик" в попке с компилятором "obj.txt"
прописать определенные строки.

Добавлено (19.03.2013, 07:57)
---------------------------------------------
<имя объекта>
0.0 U-смещение |colormap
0.0 V-смещение |colormap
1.0 U-масштаб повторения |colormap
1.0 V-масштаб повторения |colormap
<имя текстуры lightmap> без расширения
<имя текстуры blendmap> без расширения
0.0 U-смещение |blendmap
0.0 V-смещение |blendmap
1.0 U-масштаб повторения |blendmap
1.0 V-масштаб повторения |blendmap
<имя текстуры alphamap (маска)> без расширения

Добавлено (19.03.2013, 07:59)
---------------------------------------------
То есть в твоём случае получается
 
имя обьекта
0.000000
0.000000
1.000000
1.000000
имя карты света.
 
Далее откомпилировать обычным способом

Цитировать Жалоба
Miling
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Пичалька, что нельзя сделать. Но сшить можно попытаться. Правда, объектов у меня немало вышло.
Цитировать Жалоба
LexaR
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Цитата (Str_Ghost)
В Maya это точно можно сделать, в 3DS Max'е - неизвестно
Точно так, в майа можно хоть весь уровень в одну лайтмапу вшить,  но там проблема  с привязкой файла лайтмапа ко всем  материалам, тоеть это немного нудновато когда много материалов, а вот с самой мешей там привязак нету, главно чтобы не 2 разных материаллайтмапа на одной меши, но много материалов с одной лайтмапой - свободно
Цитировать Жалоба
Miling
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Ну, пережить можно, но вот еще одна проблема есть. 


На этом скрине освещение выполнено через daylight, mr sky. Но при переносе в эдитор получается такое



И это на многих участках, куда свет почти не попадает. Ну я думаю, вы сталкивались с таким. На самой лайтмапе видны эти участки, желтые области. Мне лишь частично удалось решить это повышением качества Final Gather, но даже на medium такие артефакты не пропадают полностью. Но не ждать же рендера всех лайтмап на very high. Может по-другому как-то можно исправить? Если это уже где-то обсуждалось, дайте ссылку)
Цитировать Жалоба
LexaR
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Miling,  Возможно Увесет для лайтмапа имеет перехлест, от того такое и получается,  точнее я почти уверен в этом. 
Если не так, то нужно проверить материалы, не накрученно ли на них свечение, или амбиент.
Цитировать Жалоба
Miling
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
LexaR, у меня все материалы это *.dds, кинутый на диффузный канал, больше ничего с материалами не делал. А что, какие-то эффекты можно перенести в игру?
Цитировать Жалоба
LexaR
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Miling,  в игру нельзя с материала ничего перенсти,  можно с материала запечь в лайтмап,  например места которые должны  быть освещенными.  Например, делаете вы космическую станцию, а там у вас по пириметру множество   мелких светящихся лампочек которые должны быть  светящимися,  так можно просто сразу накаливание и амбиент прицепить к материалу,   и спечь в лат мап
Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Народ,можем все дружно поблагодарить Дилетанта,который раз он оказывает нам огромнейшую услугу(в данном случае,всем юзерам 3Ds max'а)
http://painkiller.land.ru/TexMap.html

Добавлено (27.04.2013, 15:14)
---------------------------------------------
Лексар,или кто-нить другой разбирающийся....
Прозрачность для различных вещей(стёкла например),надо настраивать в фотошопе или в максе как-то?Вот наприсер возьмём Венецию..там стёкла и имеют цвет,и являются прозрачными,да ещё и преломляют свет через себя...так вот,как вот так настроить,чтобы стекло было одновременно прозрачным,и одновременно имело цвет?

Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Альфа канал в фотошопе крась серым цветом. Чем светлее тем больше прозрачность.

Добавлено (27.04.2013, 17:46)
---------------------------------------------
А свет они не преломляют на самом деле, если ты про Painkiller booh)
Цитировать Жалоба

Добавить комментарий

Автору будет очень приятно узнать обратную связь о своей новости.

Мы в ВК

***
Фан группа по игре
Большая группа по игре
Первая группа по игре
menuright2
menuright3
menuright4
Сайт работает под управлением DataLife Engine.
© PainkillerClub.ru 2011-2023 | © Design by Мария Андрюшечкина.