Идеи для карт Sith Sith 12-02-2012, 00:33 0 Может,у кого-то есть идеи для клёвых карт мультиплеера? Я вот сама эти самые карты стряпать не могу, потому что не умею) [signature]--------------------{signature}[/signature] [fast]Цитировать[/fast] Жалоба #0 Evgeniy Модераторы публикаций комментариев Evgeniy Офлайн 26 мая 2012 02:33 0 Н-да,что-то я один делаю уровни поэтапно Не подскажите ли в каких скриптал лежат строки,отвечающие за текстуры,которые можно положить на монстров. Цитировать Жалоба #121 LexaR Мастера публикаций комментариев LexaR 27 мая 2012 01:09 0 Quote (Evgeniy)Не подскажите ли в каких скриптал лежат строки,отвечающие за текстуры,которые можно положить на монстров. Это лежит в самой модели, в скриптах такое не меняется к сожалению... Цитировать Жалоба #122 Str_Ghost Посетители публикации комментария Str_Ghost 27 мая 2012 13:51 0 Quote (Evgeniy)Не подскажите ли в каких скриптал лежат строки,отвечающие за текстуры,которые можно положить на монстров. Quote (LexaR)Это лежит в самой модели, в скриптах такое не меняется к сожалению... Scorher менял название текстуры при помощи hex-редактора, посмотри в темке по моду Back to the Hell, там где-то должно быть Цитировать Жалоба #123 Sviatoslav Мастера публикаций комментариев Sviatoslav 27 мая 2012 16:34 0 Evgeniy, в CActor, в начале, после параметров здоровья, роста и прочего пропиши: o.s_SubClass.xchgTextures = { {"texture1","texture2"}, } "texture1" - это текущая текстура, а "texture2", соответственно, та, которую ты хочешь присвоить. Работает это, насколько мне известно, только на монстрах. Цитировать Жалоба #124 Evgeniy Модераторы публикаций комментариев Evgeniy Офлайн 27 мая 2012 17:34 0 Sviatoslav,спасибо!!! Не мог бы ты рассказать о некоторых новых возможностях ,которые ты добавил в Супернатурал? Цитировать Жалоба #125 LexaR Мастера публикаций комментариев LexaR 27 мая 2012 23:01 0 Quote (Sviatoslav)o.s_SubClass.xchgTextures = { {"texture1","texture2"}, } "texture1" - это текущая текстура, а "texture2", соответственно, та, которую ты хочешь присвоить. Работает это, насколько мне известно, только на монстрах. Хм! надо попробовать, на монстрах я как раз не пробовал, но по идее, тестура 2 - это вторая текстура, так как на одном объекте их может быть несколько, в общем пробовать надо, если будет работать, то на тот же Анкор можно сделать "новых" монстров, например Нинзей перкрасить, нацепить на них Оранжевые одежды, как у монахов тибетских, чем не новый стилистический монстр для уровня Цитировать Жалоба #126 Sviatoslav Мастера публикаций комментариев Sviatoslav 27 мая 2012 23:59 0 LexaR, да, я так этим и пользуюсь, если надо. Можешь посмотреть: в Overdose так, например, сделаны два визуала Bloody_Surgeon - один в зелёном халате, второй - в белом. У второго изменены некоторые параметры и добавлено: o.s_SubClass.xchgTextures = { {"bloody_surgeon","bloody_surgeon01"}, } P.S. Как там поживает новая карта? Ещё не готова? Цитировать Жалоба #127 dilettante Мастера публикаций комментариев dilettante 28 мая 2012 05:07 0 Quote (Evgeniy)Не подскажите ли в каких скриптал лежат строки,отвечающие за текстуры,которые можно положить на монстров А ещё вот так: MDL.SetTexture(self._Entity, "OrigTextureName", "NewTextureName") Функцию можно использовать как при инициализации так и по условию. Цитировать Жалоба #128 Axon3000 Посетители + публикаций комментариев Axon3000 28 мая 2012 10:36 0 Quote (LexaR)на тот же Анкор можно сделать "новых" монстров, например Нинзей перкрасить, нацепить на них Оранжевые одежды, как у монахов тибетских, чем не новый стилистический монстр для уровня Точняк, а еще надо Стариков в желтом (из уровня Японская резня) тож в оранжевый покрасить - будут типа Монахи-Старейшины (тока шляпу им снять надо - тибетские монахи вроде без головных уборов ходят) Цитировать Жалоба #129 Sviatoslav Мастера публикаций комментариев Sviatoslav 28 мая 2012 15:05 0 Quote (dilettante)MDL.SetTexture(self._Entity, "OrigTextureName", "NewTextureName") dilettante, интересно, надо попробовать. Цитировать Жалоба #130 Evgeniy Модераторы публикаций комментариев Evgeniy Офлайн 28 мая 2012 23:21 0 А вот не подскажите как разрабы первого Пк сделали в уровне Ад такой геймплей(призраки,режим демона после 66 убийств)? Цитировать Жалоба #131 dilettante Мастера публикаций комментариев dilettante 31 мая 2012 07:53 0 Quote (Evgeniy)А вот не подскажите как разрабы первого Пк сделали в уровне Ад такой геймплей(призраки,режим демона после 66 убийств)? Если ещё интересно то так: ============================================ МОНСТРЫ-ПРИЗРАКИ Функция "SpawnRandomMonster" (Data\Levels\C5L4_Hell\C5L4_Hell.lua), порождающая монстров на уровне "Ад", добавляет объект класса "CSpawnPoint" и присваивает свойству "_EnableDemonic" значение "истина": function C5L4_Hell:SpawnRandomMonster() ... ... local obj = AddObject("Spawn.CSpawnPoint",nil,pos,nil,true) obj._EnableDemonic = true ... end Вызов соответствующего режима отрисовки находится непосредственно в классе CSpawnPoint (Data\LScripts\Classes) function CSpawnPoint:Spawn() ... if self._EnableDemonic then ENTITY.EnableDemonic(obj._Entity,true,true) - native функция (реализована на уровне движка) ... end ... end ============================================ РЕЖИМ ДЕМОНА ПО УБИЙСТВУ 66 МОНСТРОВ Реализован естественно в C5L4_Hell.lua (Data\Levels\C5L4_Hell) Начальные условия: killsToDemon = 66 - количесто убийств, чтобы стать демоном. demonTimer = 60.0 - время пребывания в режиме демона в секундах. _kills = Game.BodyCountTotal - количество убитых монстров, начальное значение равно нулю. Подсчёт убитых монстров ведётся в классе CActor(Data\LScripts\Classes), экземплярами которого являются все монстры: function CActor:OnDamage() ... if <expr> then Game.BodyCountTotal = Game.BodyCountTotal + 1 ... end ... end Выполнение условия по количеству убитых монстров запускает Люцифера: function C5L4_Hell:Tick(delta) if... ...self._kills + self.killsToDemon <= Game.BodyCountTotal... then ... self:ToLucifer() ... end Функция запуска Люцифера включает режим демона на 60сек: function C5L4_Hell:ToLucifer() ... self._demonfx = Game:EnableDemon(true, self.demonTimer, true) ... end Цитировать Жалоба #132 Evgeniy Модераторы публикаций комментариев Evgeniy Офлайн 31 мая 2012 08:53 0 Ого-го!! Огромное спасибо dilettante!!! Цитировать Жалоба #133 Str_Ghost Посетители публикации комментария Str_Ghost 31 мая 2012 15:34 0 dilettante, Спасибо огромное! Я, конечно, всё это находил в каких-то файлах, но тут всё так разжёвано! Кстати: Quote (dilettante)AddObject("Spawn.CSpawnPoint",nil,pos,nil,true) Там, где выделенно жирным, стоит что-либо изменять/дополнять? Цитировать Жалоба #134 Doctor20 Модераторы публикаций комментариев Doctor20 31 мая 2012 16:09 0 Дилетант на самом деле МАСТЕР! Цитировать Жалоба #135 dilettante Мастера публикаций комментариев dilettante 31 мая 2012 22:01 0 Quote (Str_Ghost)Там, где выделенно жирным, стоит что-либо изменять/дополнять? Функция AddObject, с помощью которой создается новый объект класса определена в CObject (Data\LScripts\Classes) как: function AddObject(template,scale,pos,rot,collect) Имена параметров функции говорят сами за себя, а именно: 1. Задаёт шаблон объекта. 2. Определяет, менять масштаб объекта или нет. 3. Задаёт место (координаты) появления объекта. 4. Задаёт пространственную ориентацию (разворот). 5. Определяет, следует ли добавить объект в набор(массив) игровых объектов или нет. Решай сам какие параметры передавать функции, а какие нет. В данном случае необходимо передать координаты, так как pos не равно nil. Цитировать Жалоба #136 Evgeniy Модераторы публикаций комментариев Evgeniy Офлайн 31 мая 2012 23:34 0 Вопросец по той же теме:можно ли сделать бесперерывное появление монстров вокруг героя? Появляться будут только определённые виды,или можно поставить своих монстров-призраков? Можно ли сделать монстров с другим эффектом,кроме призрачного? Цитировать Жалоба #137 Doctor20 Модераторы публикаций комментариев Doctor20 2 июня 2012 00:50 0 Знаете а можно ли драть локации с....... квестов? Например с MYST 5? Цитировать Жалоба #138 Str_Ghost Посетители публикации комментария Str_Ghost 2 июня 2012 02:34 0 Doctor20, Если там локации сделаны 3D моделями, то может быть Цитировать Жалоба #139 Evgeniy Модераторы публикаций комментариев Evgeniy Офлайн 2 июня 2012 22:44 0 А в каком формате уровни в Сталкере,очень неплохо смотрелась бы ЧАЭС или Лиманск в Пк. Да там вообще все уровни подходят под Пк! Цитировать Жалоба #140 Str_Ghost Посетители публикации комментария Str_Ghost 3 июня 2012 02:11 0 Evgeniy, Хз, но где-то на форуме была ссылка на скачивание карт из Сталкера в формате .3ds, вроде. Текстуры в комплект не входили, к сожалению Цитировать Жалоба #141 Evgeniy Модераторы публикаций комментариев Evgeniy Офлайн 5 июня 2012 19:22 0 А не подскажите ли,какие файлы ,связанные с оружием,надо переносить,допустим,для зелёной головы,чтобы в супернатурале она работала нормально? Цитировать Жалоба #142 LexaR Мастера публикаций комментариев LexaR 11 июня 2012 02:11 0 [spoiler]uSpoileraHoKBQl aHoKBQ' aHoKBQ' aHoKBQ' aHoKBQ')).val('Закрыть спойлер');$( aHoKBQ' aHoKBQ' aHoKBQ')).val('Открыть спойлер ');$( aHoKBQ'Открыть спойлер [/spoiler] Будет не хуже чем в сталкере Но делается долго достаточно, атк что на много не рассчитывайте , кое что сделаю, но не все явно... Цитировать Жалоба #143 Evgeniy Модераторы публикаций комментариев Evgeniy Офлайн 11 июня 2012 02:19 0 Главное чтобы выглядело мрачно и пугающе Уже видно,что круче выглядит чем в сталкере Цитировать Жалоба #144 Sviatoslav Мастера публикаций комментариев Sviatoslav 11 июня 2012 16:11 0 LexaR, этот скриншот сделан уже в Painkiller? Невероятно. Цитировать Жалоба #145 Doctor20 Модераторы публикаций комментариев Doctor20 11 июня 2012 16:32 0 Это просто круть! Цитировать Жалоба #146 Str_Ghost Посетители публикации комментария Str_Ghost 11 июня 2012 18:46 0 LexaR, Выглядит офигенно! Quote (Evgeniy)Уже видно,что круче выглядит чем в сталкере X-Ray Engine vs. PainEngine - Что круче? P.S. LexaR, Огромные картинки в следующий раз прячь под спойлер т.к. дизайн "сбивается" Цитировать Жалоба #147 Sviatoslav Мастера публикаций комментариев Sviatoslav 11 июня 2012 22:58 0 Quote (Str_Ghost)X-Ray Engine vs. PainEngine Кстати, мне всегда было интересно увидеть уровни из PK на X-Ray. Особенно интересовала смена погоды: любой уровень может восприниматься по-разному при дожде, солнце и т.д. Тем более, учитывая, какие великолепные погодные моды существуют для S.T.A.L.K.E.R. Цитировать Жалоба #148 Evgeniy Модераторы публикаций комментариев Evgeniy Офлайн 11 июня 2012 23:11 0 На версии движка,на которой был сделан Сталкер Чистое Небо.Вообще была бы красота,особенно в момент выброса,да и ночи там действительно потрясают. Классно было бы начать играть Город на воде на рассвете,а закончить в грозовую ночь Цитировать Жалоба #149 Doctor20 Модераторы публикаций комментариев Doctor20 30 июня 2012 21:51 0 Недавно стал осваивать Макс! Хочу сделать свой собственный мод из своих собственных уровней! Ну а пока только элементарному учусь! Цитировать Жалоба #150