PainkilleR

Фан-клуб

ОПРОС

Оцените этот сайт

menuleft3
menuleft4

PKMDL export

Импорт/экспорт PKMDL,ANI,MPK,DAT (3dsmax 9sp2,2010,2016)

Painkiller3dsmaxPlugIns.7z (Upd200620)
[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
[fast]Цитировать[/fast] Жалоба
#0
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Painkiller-Ivan ()
Разве необязательно копию и исходную модели объединять в один меш перед тем как экспортировать?

"копия" и "исходная модель" это условные названия мешей в одной и той же сцене. "копия" это то, что создаётся командой Clone из так называемого Quad'а окна просмотра (контекстное меню по нажатию ПКМ).
Цитата Painkiller-Ivan ()
На что влияют нормали 3d объекта, если их убрать?

Painkiller-Ivan, этот вопрос из области общих знаний по 3d графике. Нормали отвечают за направление света отражённого от поверхности модели при её отрисовке (рендеринге). В процессе моделирования управление нормалями осуществляется главным образом при помощи групп сглаживания. Но, в конечном счете, информация о сглаживании хранится в нормалях.

Более подробную информацию о том, что такое нормаль и какими бывают нормали ты, наверняка, без особого труда найдёшь на просторах интернета.
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Diavol, и всё же формально более правильно не учитывать MatID, если не используется мульти-саб материал. В общем, внёс исправления, как ты просил. Ссылка там же.
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Немного о том как сгенерировать рагдолл, без которого PKMDL бесполезен в плане создания новых монстров. Поможет в этом Havok Content Tools - удобный, интуитивно понятный инструментарий для создания физических моделей на основе анимированных мешей в 3dsmax (и не только).

Версия HavokPcXsContentTools_X64_2010-2-0_20101115.exe - подходит для 3dsmax9 x64.

Как пользоваться?
После установки Havok Content Tools ознакомиться с разделом справки:
Havok Content Tools -> 3ds Max Tools -> Tutorial: Rag Doll Toolbox - это всё что нужно знать, чтобы настроить рагдолл.

Поскольку экспортировать рагдолл непосредственно в формат *.HKE (Havok Exporter) нельзя, то в качестве формата экспорта используем XML.
Экспорт осуществляется командой: Menu -> Havok Content Tools -> Export -> Run Configuration

Полученный XML файл нужно преобразовать в HKE, поместив его методом drag-n-drop на сценарий конвертера.
Конвертер Havok-XML в HKE (Upd260117) - возможно не всё учёл, но если не изгаляться, то всё должно работать корректно.
Цитировать Жалоба
JohnFerras
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, таким образом, ты убрал все ограничения на разработку модов))
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Ещё бы снять ограничение на количество желающих моддить.
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, там случаем в комплекте не идет шейдера на смешивание, чтоб прям во вьюпорте можно было чекать? rolleyes

Цитата dilettante
Плагины позволяют: - не беспокоиться о правильности ориентации нормалей - использовать различные blend сочетания в одном mesh-объекте - в один клик экспортировать карту непосредственно в mpk или импортировать mpk в сцену 3dsmax

я чет не догоняю, там же тока через мапу смешивания можно бленд мутить. Или я чего то незнаю?
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Vandal ()
там случаем в комплекте не идет шейдера на смешивание, чтоб прям во вьюпорте можно было чекать?

Не вполне понимаю о чём вопрос, но попытаюсь ответить. Плагины работают с тремя видами материалов: Standard, Multi/Sub-Object и Blend. Следовательно, можно использовать любые средства визуализации применимые к ним, в том числе и просмотр во вьюпорте.
Цитата Vandal ()
там же тока через мапу смешивания можно бленд мутить

Так и есть. Просто на один mesh можно использовать несколько сочетаний diffuse-blend. Скажем, равнина и гора идут одним объектом, на равнину можно набросить blend в виде травы, а на горку текстуру мха. С blend.exe можно было накинуть только траву или только мох.
Цитировать Жалоба
Vandal
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
dilettante,  круто, даже не знал что можно сделать несколько смешиваний на один обьект.

Я имел ввиду что просмотр во вьюпорте  будет отображать только один материал, который помечен галочкой.
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
А, теперь понял о чём речь - переключатель Interactive, который можно установить только в одно из трёх положений: Material 1, Material 2 или Mask. Тут ничем помочь не могу, если только не переехать на V-Ray материалы или ещё какие.
Цитировать Жалоба
NotAngel
Администраторы
  • публикаций
  • комментария
dilettante, ещё небольшая просьба к тебе. При импорте mpk в 3dsmax добавь пожалуйста к имени материала "m_". Например если текстура называется floor.dds то материал чтобы назывался m_floor.
Поясняю для чего - при импорте сцены в unreal engine 4 при совпадении имен текстуры и материала, что-то одно из двух пернименовывается. Например текстура для материала floor_01 может переименоваться в floor_02, или наоборот. В итоге когда имеется несколько материалов с похожим названием то тяжело разобраться какая текстура откуда. Это не критично но если будет возможность добавь пожалуйста буковку 'm' в назвпние материала.
И ещё раз большое спасибо за плагин, облегчил как минимум на 4-8 часов работы с каждым уровнем.
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Добавил "mtl_" :)
Цитировать Жалоба
Jourgensen
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Цитата dilettante ()
Поскольку экспортировать рагдолл непосредственно в формат *.HKE (Havok Exporter) нельзя, то в качестве формата экспорта используем XML.
Хм, а я всегда думал, что файл использующий контейнер *.hke это заранее смоделированная коллизия, а *.rde это как раз сгенерированный рагдолл (ragdoll element), как для полноценной 3D-модели, так и для джибсов.
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Jourgensen ()
я всегда думал, что файл использующий контейнер *.hke это заранее смоделированная коллизия

Правильно думал. Но боюсь, ты не до конца понимаешь, что такое рагдолл. Как следует из названия, рагдолл (тряпичная кукла) - это не только описание формы коллизий отдельных узлов, но и привязка узлов к костям в pkmdl, а также описание взаимного расположения узлов и степени их свободы, ну, и ещё ряд параметров.
А в *.rde, как не трудно понять просто заглянув в сам файл, заданы несколько физических свойств для каждого из узлов. Генерируется файл движком автоматически.
Цитировать Жалоба
Jourgensen
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, спасибо за четко сформулированный ответ, теперь все в голове встало на свои места, как бы странно это не звучало. DD
Цитировать Жалоба
ezenix
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Painkiller MPK Format. Не дает создать тему, поэтому оставляем здесь.

Доброго времени суток, господа. Есть идея сделать уровень для Painkiller используя Blender 3D. Суть вопроса состоит в том что экспорт в ASE работает весьма так себе в Blender, да и попробовав MPK2ASE на одной из карт и потом ASE2MPK обратно создало пустой файл. Так же как и из моего ASE, ASE2MPK создал файл в 4 байта, что как бы намекает что что-то пошло не так. Может у кого есть таблица формата MPK чтобы я мог своими силами сделать скрипт экспорта для Blender? Если у кого-то есть исходники ASE2MPK и/или плагина для Maya бы экспорта в MPK то это тоже может существенно помочь.
Цитировать Жалоба
Jourgensen
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
ezenix, все вопросы по исходному коду лучше в личку пользователя dilettante. И хотел бы узнать, исключительно ради любопытства, не более, не менее, почему именно Blender? Почему не 3DS Max?
Цитировать Жалоба
ezenix
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Jourgensen, более привычный, да и есть опыт работы с его Python API. Возможность работать одновременно одинаково в Windows и Linux. Дико доставляет работа с модификаторами. PBR в Cycles Renderer с акселерацией на GPU из коробки, с поддержкой Bake по разных параметрах, включая шикарные карты освещения с GI. Лицензия. Интеграция с авто-обновлением в Steam, что не мало на Windows.
Цитировать Жалоба
win32
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Всех с Новым наступившим!
dilettante, конечно, маг.
Не представляю как раньше народ мучился с конвертом через Ase ascii, а сейчас все делается тривиально и гладко.
Закинул карту, увидел фиктивную текстуру ".dds", нашел её через Shift+T, и просто поменял на "пустышку" типа "111.dds". И всё. И чистый экспорт, ву-а-ля! :)

Добавлено (03.08.2019, 12:55)
---------------------------------------------

dilettante, огромное тебе спасибо, и низкий поклон!
Я посвящаю тебе, и всем разработчикам вашего форума этот видео-клип:
?
[spoiler]uSpoilerlFh2lPl
lFh2lP'
lFh2lP'
lFh2lP'
lFh2lP')).val('[\–] Видео-клип');$(
lFh2lP'
lFh2lP'
lFh2lP')).val('[+] Видео-клип');$(
lFh2lP'[+] Видео-клип[/spoiler]=Видео-клип

С уважением!
Цитировать Жалоба

Добавить комментарий

Автору будет очень приятно узнать обратную связь о своей новости.

Мы в ВК

***
Фан группа по игре
Большая группа по игре
Первая группа по игре
menuright2
menuright3
menuright4
Сайт работает под управлением DataLife Engine.
© PainkillerClub.ru 2011-2023 | © Design by Мария Андрюшечкина.