PainkilleR

Фан-клуб

ОПРОС

Оцените этот сайт

menuleft3
menuleft4

PKMDL export

Импорт/экспорт PKMDL,ANI,MPK,DAT (3dsmax 9sp2,2010,2016)

Painkiller3dsmaxPlugIns.7z (Upd200620)
[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
[fast]Цитировать[/fast] Жалоба
#0
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Пополнение инструментария.
На этот раз 3dsmax плагины импорта/экспорта для формата mpk на замену консольному балагану - ase2mpk, mpk2ase и blend.

[spoiler]uSpoiler9JBkfel
9JBkfe'
9JBkfe'
9JBkfe'
9JBkfe')).val('[\–] Зачем?');$(
9JBkfe'
9JBkfe'
9JBkfe')).val('[+] Зачем?');$(
9JBkfe'[+] Зачем?Конвертер ase2mpk от PCF не позволяет создать полноценную во всех отношениях карту. Его достоинства - независимость от версии max'а и алгоритм оптимизации сводятся на нет существенными недостатками, как то:
1. Невозможность назначить одну общую карту освещения нескольким mesh-объектам (стандартная схема для всех без исключения оригинальных карт).
2. Невозможность работы с blend материалом.
3. Искажение расчётов динамического освещения в результате инверсии Y-нормали и зависимости ориентации нормалей от трансформации геометрии в процессе моделирования.

Первый и лишь частично второй пункты можно решить при помощи консольного инструмента blend.exe. Для решения проблемы с нормалями требуется обязательный "Reset XForm" с прединверсией Y-нормали или применение модифицированного плагина ASCII экспорта. Всё это создаёт лишние трудности и неудобства.
Что же касается импорта mpk в 3dsmax (разумеется, и вовсе не предусмотренного разработчиком), то mpk2ase также не является полноценным инструментом - теряются исходные нормали и нарушается правильная структура материалов, если в пределах одного mesh-объекта используются несколько комбинаций смешивания текстур. К тому же для импорта ASE файла требуется плагин, не входящий в стандартную поставку 3dsmax.[/spoiler]=Зачем?

Плагины позволяют:
- не беспокоиться о правильности ориентации нормалей
- использовать различные blend сочетания в одном mesh-объекте
- в один клик экспортировать карту непосредственно в mpk или импортировать mpk в сцену 3dsmax

Советую сначала импортировать оригинальную карту PK и ознакомиться со структурой материалов.
Карты освещения назначаются в следующем порядке:
1. Используется имя текстуры указанной в Self-Illumination слоте.
2. Используется имя NamedSelectionSet набора, в который помещён объект. (предпочтительный вариант)
3. Имя производится из имени mesh-объекта с добавлением суффикса _L_0000.

Не уверен, конечно, что я опять где-то не накосячил, поэтому те, кто решит воспользоваться плагинами не стесняйтесь оставлять bug-репорты.
Цитировать Жалоба
Администраторы
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, Превосходно, я так давно этого ждал) Но рано начал радоваться. Вообщем импортнул свою сделанную карту и обратно экспортнул, при загрузке карты в движке, игра вылетела. Когда я попытался отрендерить изображение, то вылезло окно с чем то: https://drive.google.com/open?id=0ByDAT0di0NVpNDZSMVNhNHY2SE0
Провёл небольшие опыты, те карты, которые не мучались консольными конверторами, они импортируются нормально и никаких окон при рендере изображения нету.
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Lexa_2012, теряюсь в догадках. Не мог бы скинуть карту в личку, хочу взглянуть своими глазами. Можно не её, если не хочешь раскрывать творческие замыслы, можно что-то другое, созданное тем же путём и имеющее такие же последствия при импорте.
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Lexa_2012, мой косяк. Исправил, пробуй снова. Ссылка там же.
Цитировать Жалоба
Администраторы
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, Всё работает, спасибо!
Цитировать Жалоба
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, супер плагины, просто сбылась мечта, спасибо огромное и за плагины моделей, нет слов :)
Цитировать Жалоба
TranZit
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, прекрасно! Работа с картами облегчилась в разы. Огромное спасибо.
Цитировать Жалоба
Havcom
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, где ты был год назад? :)
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Да, знаю, всё это запоздало лет эдак на 10-12, не хочется даже шутить про "никогда". Хорошо, что остались ещё парни, которым это вообще нужно.
Havcom, а ты возвращайся к модостроению, отдохнул уже, тем более в тебя тут пару бодрящих камушков прилетело, возьми и наваяй свою собственную карту, а лучше десять . DD
Цитировать Жалоба
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, Будут плагины моделей на max 2016?, плагины карт у меня уже есть :)
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Импорт моделей уже готов. Экспорт сделаю и выложу все разом. Сейчас чутка занят другими делами.
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Полный набор под max2016
Спасибо Lexa_2012'ому за тесты - удалось выявить кое-какие недочёты. Но баги никто не отменял, поэтому как обычно, если ещё что-то найдётся, дайте знать.

Цитата UnSlayeR ()
Хотелось бы конечно на win10 плагин.

Надеюсь, 2016-й подойдёт.
Цитировать Жалоба
UnSlayeRLBarsik
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Браво! DD Что ж осталось наверно все в один архив залить, написать небольшую инструкцию и в шапку темы ссылку сделать.
Цитировать Жалоба
Jourgensen
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, а мне вот тот самый балаган был по душе. Это, наверняка потому, что я никогда не стараюсь искать наипростейшие пути... Ты уже, наверное, сам в этом убедился.  :) Спасибо за обновлённые плагины и как всегда низкий поклон тебе.
Цитировать Жалоба
Painkiller-Ivan
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, можешь адаптировать плагины моделей и карт для 3ds Max 2010? А то ни один не
поддерживается, а затрачивать трафик на 9 макс - накладно для меня; да и качать его неделю мне.
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Painkiller-Ivan, попробуй пока это - mpk импорт/экспорт. Если всё в порядке, сделаю остальные.
Цитировать Жалоба
Painkiller-Ivan
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, опробовал, всё работает! Забыл упомянуть плагин анимации, хотя ты бы и так упаковал с импортом/экспортом моделей в архив, как для другой версии макса. Ждём-с следующую партию. :)
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Цитировать Жалоба
Jourgensen
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Ванек занялся проектированием трехмерных моделей?  %)
Цитировать Жалоба
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
dilettantehttps://pp.vk.me/c837530/v837530741/1742b/M0t9FCzeepY.jpg не сохраняется новая текстура на плагинах 2016, исправь пожалуйста :)
Цитировать Жалоба
Painkiller-Ivan
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
dilettante, о спасибочки. Вчера сюда заходил, скачал их, но проверил лишь сегодня вечером, извини, что задержался с ответом. Столкнулся с бедой при экспорте модели монстра, когда разрезал деталь пополам, высветилось окно с ошибкой: "Insufficient skin data! mesh: kurta_2sides_twosides". Пробовал конвертировать тот элемент в Editable Mesh и Editable Poly, экспорт прошёл успешно, да только при открытии экспортированного pkmdl, элемент, который конвертировал, пропал, а кости с другими конечностями остались. Посмотри, пожалуйста, баг-репорт.

Jourgensen, в некотором смысле - да, не скрою. new_dolf_ru_145
Цитировать Жалоба
TranZit
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Painkiller-Ivan, позволь я влезу. Данная ошибка мне знакома. Она вылезает, когда у меша имеется модификатор Skin, но кости к мешу через этот модификатор не привязаны, ни одна. Произойти это может из-за:
1) из-за того, что к этому мешу и ранее были привязаны кости, но эти самые кости были удалены, и понятное дело, что из того списка они тоже стёрлись;
2) этот меш в принципе не имел привязанных костей, но модификатор Skin присутствует у этого меша, на что программа и ругается при экспорте.
Чтобы узнать точную причину, надо знать, что ты делал с моделькой. Но, соответственно, к каждой причине есть своё решение:
1) удалить модификатор, создать заново и привязать к мешу необходимые кости;
2) просто удалить модификатор (но следует учесть, что данный меш при любой анимации будет оставаться всегда на том же месте).
Цитировать Жалоба
Painkiller-Ivan
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Цитата TranZit ()
1) из-за того, что к этому мешу и ранее были привязаны кости, но эти самые кости были удалены, и понятное дело, что из того списка они тоже стёрлись;
Половину костей стёр, половину оставил невредимой перед экспортом.
Цитата TranZit ()
2) этот меш в принципе не имел привязанных костей, но модификатор Skin присутствует у этого меша, на что программа и ругается при экспорте.
Как узнать, привязаны ли они к мешу, если конвертировал сам меш, - в колонке справа Bones, при условии, что выбран модификатор Skin?
Цитата TranZit ()
Чтобы узнать точную причину, надо знать, что ты делал с моделькой. Но, соответственно, к каждой причине есть своё решение:1) удалить модификатор, создать заново и привязать к мешу необходимые кости;
2) просто удалить модификатор (но следует учесть, что данный меш при любой анимации будет оставаться всегда на том же месте).
Удалил кости ног и головы, куртку скрыл, чтобы удалить кости туловища, раскрыл куртку, в колонке справа выбрал модификатор Edited Mesh (присутствовал, как только открыл модель), красным выделением Element вырезал ненужные части модели; когда модель приготовил, начал экспортировать, и вылезла та ошибка (Дилетанту отправил баг-репорт), мне ничего не оставалось делать - как конвертировать изменённую часть детали в меш и снова экспортировать в PKMDL.
Цитировать Жалоба
TranZit
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Painkiller-Ivan ()
Как узнать, привязаны ли они к мешу, если конвертировал сам меш, - в колонке справа Bones, при условии, что выбран параметр Skin?
Да. Если там пусто — к мешу не привязана ни одна кость.
Цитата Painkiller-Ivan ()
Удалил кости ног и головы, куртку скрыл, чтобы удалить кости туловища, раскрыл куртку, в колонке справа выбрал параметр Edited Mesh (присутствовал, как только открыл модель), красным выделением Element вырезал ненужные части модели; когда модель приготовил, начал экспортировать и вылезла та ошибка (Дилетанту отправил баг-репорт), мне ничего не оставалось делать - как конвертировать изменённую часть детали в меш и снова экспортировать в PKMDL.
?
Получается, что ты удалил все кости, которые были привязаны к куртке. Теперь лучше всего проделать всё заново, но кости не трогать, поскольку в твоём случае это ни на что не повлияет. Да и зачем ты вообще взялся стирать их, я тоже не понимаю.
Цитировать Жалоба
Painkiller-Ivan
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
TranZit, получается, что напрасно я поудалял кости к мешу, не догадываясь, что они необходимы. В общем, я повторно проделал операцию, сохранив весь скелет и отрезав пол куртки, все элементы целы и в здравии. :)
Цитировать Жалоба
TranZit
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Painkiller-Ivan, кости необходимы для анимации. Они соединяются между собой, создавая скелет модели (точно так же, как наш скелет), с помощью которого впоследствии можно создавать различные анимации. А удаление костей в большинстве случаев, как понятно, приводят к нарушению целостности скелета, и, соответственно, анимация при таком неполном скелете не будет воспроизводиться должным образом.
Цитировать Жалоба
Painkiller-Ivan
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
TranZit, в любом случае спасибо, что помог выйти из тупика и сберечь мои нервы. Надо было сразу обратиться за помощью в лс.
Цитировать Жалоба
TranZit
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Painkiller-Ivan, всегда рад помочь, чем смогу. Обращайся  :)
Цитировать Жалоба
dilettante
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Diavol ()
не сохраняется новая текстура на плагинах 2016

Объект terenshape (тот что не затекстурен) изначально покрыт 18-ю различными текстурами и соответственно несёт 18 MatID. Если на него накинуть стандартный материал с одной текстурой, то в сцене объект действительно весь ею покрывается. Однако, число MatID как было 18 так и остаётся. Во время экспорта плагин находит все текстуры, ассоциированные с объектом, и распределяет их в соответствие с идентификаторами. В данном случае найдена одна текстура, которая назначена поверхностям с MatID равным 0 (это можно увидеть прямо на скриншоте - вертикальная стена). Всем остальным назначена текстура с именем notex.
Изначально было сделано таким образом, что если найдена всего одна текстура, то она назначается всему объекту независимо от количества MatID, но позднее по ряду причин я отказался от такой схемы.
Как же быть, если нужно заменить все текстуры одной? Очень просто – на панели Modify в свитке Selection выбрать метод Element, выделить ВСЕ поверхности объекта и уже затем назначить материал с нужной текстурой.

Цитата Painkiller-Ivan ()
когда разрезал деталь пополам, высветилось окно с ошибкой: "Insufficient skin data! mesh: kurta_2sides_twosides"

TranZit совершенно прав. Добавлю лишь, что данное сообщение выводится в двух случаях:
- Есть модификатор Skin, но в нём нет костей.
- Есть модификатор Skin, в нём есть кости, но имеются вершины, на которые не влияет ни одна из костей (маловероятно).
Воспринимать его нужно буквально - "Недостаточно данных" вследствие того, что не выполнен должным образом (повреждён) скининг.
Совет: если требуется разбить модель на куски, нужно просто сделать её копию (скелет копировать не нужно, только мэш). Затем удалить у копии, например, верхнюю часть, у исходной модели, соответственно, нижнюю, таким образом, чтобы вместе они дополняли друг друга (кости удалять не надо). Не следует разбивать модель методом Detach, так как теряются скининг и оригинальные нормали.
Цитировать Жалоба
Painkiller-Ivan
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Цитата dilettante ()
Воспринимать его нужно буквально - "Недостаточно данных" вследствие того, что не выполнен должным образом (повреждён) скининг.
В этом я убедился.
Цитата dilettante ()
Затем удалить у копии, например, верхнюю часть, у исходной модели, соответственно, нижнюю, таким образом, чтобы вместе они дополняли друг друга (кости удалять не надо).
Разве необязательно копию и исходную модели объединять в один меш перед тем как экспортировать?
Цитата dilettante ()
Не следует разбивать модель методом Detach, так как теряются скининг и оригинальные нормали.
На что влияют нормали 3d объекта, если их убрать?
Цитировать Жалоба

Добавить комментарий

Автору будет очень приятно узнать обратную связь о своей новости.

Мы в ВК

***
Фан группа по игре
Большая группа по игре
Первая группа по игре
menuright2
menuright3
menuright4
Сайт работает под управлением DataLife Engine.
© PainkillerClub.ru 2011-2023 | © Design by Мария Андрюшечкина.