Изначально включим отображение нужных нам вещей, а именно это
Show or hide Way Points
Show or hide floors
Но полы у нас получается сплошными , и монстры будут биться в столбы, спотыкаться об мусор и так далее.
Что бы такого не было, нам нужно прочистить нашу сетку и удалить лишние точки.
Есть одна интересная функция - Remove Connection Coliding with geometry in selected waypoints
Эта функция автоматически отрезает лишние связывающие линии если они проходят через геометрию карты. Ставим нужные настройки и применяем.
Всё бы хорошо, Но! эта функция не всегда работает корректно , особенно со сложной геометрией.
И как мы можем видеть , в данном случае эта функция не смогла сделать как нужно, и если настройки не помогли добиться нужного результата, то не нужно использовать эту функцию :) В таком случае придётся делать ручками.
Кстати, в Painkiller Ressurection монстры тупили именно из за того , что там кто то сделал Waypoints с применением этой функции. И из-за неё как видно множество точек или вообще не соединены , или очень странными промежутками.
Так что выделяем Ручками точки в местах куда не нужно ходить монстрам
и удаляем эти точки
Теперь монстры не будут биться в столбы, спотыкаться о кучи и застревать в нежелательных для их посещения местах.
Проделываем так со всей картой, а точнее со всеми игровыми зонами, там где монстры будут ходить, бегать, прыгать.
Ну а все остальные незадействованные точки обязательно удаляем
Waypoints также использует системную память, и чем их больше, тем больше памяти используется, а еще их количество имеет влияние на скорость загрузки уровня.
Как Waypoints готовы и отредактированы, сохраняем их - Save Walkmap , и прописываем в файле "Уровень.Clevel"
Людям, кто сам делает карты, могу посоветовать более простой путь, а именно экспортировать из будущей карты только те части где будут монстры, возможно только полы и именно используя эту упрощенную карту сделать Waypoints и дополировать уже на финальной карте.
используя такой подход будет проще настраивать и редактировать созданные Waypoints - Вам просто ничего не будет мешать , а также не нужно будет удалять лишние Waypoints в местах карты где они просто не нужны.
[signature]
Show or hide Way Points
Show or hide floors
Теперь когда полы созданы, нам нужно выделить те полы, на которых нужно создать Waypoints. Для этого используем Select/Unselect Floors Highter or Lower then...
Красные , это выделенные , Пробуем другие настройки, нужные нам под определенное место
Теперь когда нужные полы выделены , нужно создать на них сами Waypoints на этих полах, для этого используем функцию Generete Waypoints from Floors
Красные , это выделенные , Пробуем другие настройки, нужные нам под определенное место
Теперь когда нужные полы выделены , нужно создать на них сами Waypoints на этих полах, для этого используем функцию Generete Waypoints from Floors
Шаг между точками будет определяться числом Step в маленьком окошке после нажатия кнопки, ставим нужное нам расстояние от точки до точки, и применяем функцию ( не всегда нужно иметь очень частые точки, но и далеко расположенные друг от друга точки могут быть не уместны)
Теперь полы, чтобы не мешались, можно отключить , той же кнопкой, которой включили их отображение Show or hide floors
Зеленые - это выделенные Waypoints, чтобы отменить выделение , используем - Unselect all Waypoints/Floors, чтобы выделить все - Select all Waypoints/Floors. Также можно выделять руками нужные нам Waypoints , для этого зажимаем клавишу Shift и выделяем по одному или рамкой ( тянем курсор).
Waypoints появились , но они не соединены , а это значит что монстры не смогут перешагнуть на следующий от места их появления, ведь если waypoints сгенерированы, монстры будут использовать их и бегать по ним, а не где угодно как в картах без Waypoints.
Чтобы связать эти точки пути (Waypoints) выделяем нужные нам точки и используем функцию Connect selected Waypoints
Соединив точки , можно уводить даже примерно такую картину, это значит что попалась далекая точка, или линии соединения этих точек устремились на начало координат. Что-бы это исправить нам нужно уменьшить длину приделов соединения, для этого используем Connect/Disconect selected Waypoints in Distance
Если ничего не поменялось , или сетка сильно густа меняем параметры и применяем снова.
Теперь сетка приемлема, монстры смогут бегать от ближайшей к ближайшей точке не минуя промежуточные или нужные ему, если вдруг захотел побежать далеко, но потом передумал. Это лучший вариант густоты сетки в большинстве случаев.
Теперь сшиваем все другие части и добавляем их в группы.
также сначала выделяем и сшиваем,
а потом функцией Make new set from selected waypoints создаем группу
Это нужно делать для каждой зоны/участка, для более корректной работы Waypoints и оптимизации.
Waypoints так же можно копировать , для этого пользуемся функцией Copy selected Waypoints (копировать можно только выделенные точки)
скопированные точки появились рядом , это не проблема, ведь мы можем двигать их. Для этого зажимаем клавишу Shift и пользуясь манипулятором Редактора передвигаем эти точки ( так же как и любые другие объекты )
Теперь сшиваем и добавляем в новый Set(группу) если нужно, или присоединяем к уже существующему.
Чтобы добавить к уже присутствующему, выделяем нужный сет, нужные точки и используем Merge sets with selected waypoints.
Лишние точки можно удалить , выделив их и применив к ним Delete selected Waypoints/Floors
Теперь соединим нужные нам Sets , выделяем точки которые нужно соединить , и применяем к ним Connect selected Waypoints
Теперь полы, чтобы не мешались, можно отключить , той же кнопкой, которой включили их отображение Show or hide floors
Зеленые - это выделенные Waypoints, чтобы отменить выделение , используем - Unselect all Waypoints/Floors, чтобы выделить все - Select all Waypoints/Floors. Также можно выделять руками нужные нам Waypoints , для этого зажимаем клавишу Shift и выделяем по одному или рамкой ( тянем курсор).
Waypoints появились , но они не соединены , а это значит что монстры не смогут перешагнуть на следующий от места их появления, ведь если waypoints сгенерированы, монстры будут использовать их и бегать по ним, а не где угодно как в картах без Waypoints.
Чтобы связать эти точки пути (Waypoints) выделяем нужные нам точки и используем функцию Connect selected Waypoints
Соединив точки , можно уводить даже примерно такую картину, это значит что попалась далекая точка, или линии соединения этих точек устремились на начало координат. Что-бы это исправить нам нужно уменьшить длину приделов соединения, для этого используем Connect/Disconect selected Waypoints in Distance
Если ничего не поменялось , или сетка сильно густа меняем параметры и применяем снова.
Теперь сетка приемлема, монстры смогут бегать от ближайшей к ближайшей точке не минуя промежуточные или нужные ему, если вдруг захотел побежать далеко, но потом передумал. Это лучший вариант густоты сетки в большинстве случаев.
Теперь сшиваем все другие части и добавляем их в группы.
также сначала выделяем и сшиваем,
а потом функцией Make new set from selected waypoints создаем группу
Это нужно делать для каждой зоны/участка, для более корректной работы Waypoints и оптимизации.
Waypoints так же можно копировать , для этого пользуемся функцией Copy selected Waypoints (копировать можно только выделенные точки)
скопированные точки появились рядом , это не проблема, ведь мы можем двигать их. Для этого зажимаем клавишу Shift и пользуясь манипулятором Редактора передвигаем эти точки ( так же как и любые другие объекты )
Теперь сшиваем и добавляем в новый Set(группу) если нужно, или присоединяем к уже существующему.
Чтобы добавить к уже присутствующему, выделяем нужный сет, нужные точки и используем Merge sets with selected waypoints.
Лишние точки можно удалить , выделив их и применив к ним Delete selected Waypoints/Floors
Теперь соединим нужные нам Sets , выделяем точки которые нужно соединить , и применяем к ним Connect selected Waypoints
Но полы у нас получается сплошными , и монстры будут биться в столбы, спотыкаться об мусор и так далее.
Что бы такого не было, нам нужно прочистить нашу сетку и удалить лишние точки.
Есть одна интересная функция - Remove Connection Coliding with geometry in selected waypoints
Эта функция автоматически отрезает лишние связывающие линии если они проходят через геометрию карты. Ставим нужные настройки и применяем.
Всё бы хорошо, Но! эта функция не всегда работает корректно , особенно со сложной геометрией.
И как мы можем видеть , в данном случае эта функция не смогла сделать как нужно, и если настройки не помогли добиться нужного результата, то не нужно использовать эту функцию :) В таком случае придётся делать ручками.
Кстати, в Painkiller Ressurection монстры тупили именно из за того , что там кто то сделал Waypoints с применением этой функции. И из-за неё как видно множество точек или вообще не соединены , или очень странными промежутками.
Так что выделяем Ручками точки в местах куда не нужно ходить монстрам
и удаляем эти точки
Теперь монстры не будут биться в столбы, спотыкаться о кучи и застревать в нежелательных для их посещения местах.
Проделываем так со всей картой, а точнее со всеми игровыми зонами, там где монстры будут ходить, бегать, прыгать.
Ну а все остальные незадействованные точки обязательно удаляем
Waypoints также использует системную память, и чем их больше, тем больше памяти используется, а еще их количество имеет влияние на скорость загрузки уровня.
Как Waypoints готовы и отредактированы, сохраняем их - Save Walkmap , и прописываем в файле "Уровень.Clevel"
Людям, кто сам делает карты, могу посоветовать более простой путь, а именно экспортировать из будущей карты только те части где будут монстры, возможно только полы и именно используя эту упрощенную карту сделать Waypoints и дополировать уже на финальной карте.
используя такой подход будет проще настраивать и редактировать созданные Waypoints - Вам просто ничего не будет мешать , а также не нужно будет удалять лишние Waypoints в местах карты где они просто не нужны.
Вот в принципе и все :)
[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
{signature}