PainkilleR

Фан-клуб

ОПРОС

Оцените этот сайт

menuleft3
menuleft4
PainkillerClub.Ru » Игры серии Painkiller » Heven's Got A Hitman + Battle Out of Hell » Прочее » Шутер из Польши — интервью с разработчиками Painkiller

Шутер из Польши — интервью с разработчиками Painkiller

Уже через несколько месяцев мы сможем взяться за обрез и отправиться в виртуальный мир с миссией — очистить его от зомби и других адских монстров. Если обещания будут соблюдены, последний полученный в Польше FPS-шутер сможет конкурировать с лучшими. За кулисами создания Painkiller — вдохновителя рынка игр в Польше и мире — мы беседуем с Адрианом Хмеляжем, главой студии People Can Fly.

Я должен признать, что посещение мест, где работают разработчики игр, всегда приносит мне неповторимое удовольствие. Может быть, это специфическое ощущение покалывания в желудке (нет, это не вчерашняя пицца). Может быть, это та атмосфера, которая сопровождается пещерой программирования во всём мире. Не имеет значения, если мы посетим Remedy в Финляндии, Lionhead Studios под Лондоном или Illusion Softworks за нашей южной границей. Лучшие игры чаще всего создаются в домах на окраине крупных городов, где солнечно, тихо и щебечут птички. От всех остальных домов в том же районе отличают их только плотно закрытые шторы и жалюзи, которые останавливают нежелательный солнечный свет, прежде чем успеет отразиться в мониторе главного графика.

Внутри этого тихого дома вас всегда приветствует приятный холод, мерный стук клавиш и приглушённые образцы звуков, которые раздаются из-за двери звукооператора. Всё время нужно ждать босса, чтобы тот поговорил с издателем за океаном. В утешение получаешь за это кофе, поданный на подкладке со старого компакт-диска. Этих дисков самих навалом, впрочем, вокруг также много бутылок из-под колы, коробок из-под мониторов, из-под пиццы, тысячи документов и распечаток и ещё сотни ненужных гаджетов. Потом ведут тебя через узкие проходы и извилистые коридоры, пока, наконец, вы можете увидеть на мониторе что-то, что за год, возможно, будут играть все. Тогда чувство покалывания в желудке усиливается.



Это ничем не отличается в случае штаб-квартиры People Can Fly на варшавских Елёнках. Переход по тёмной лестничной клетке усиливает вашу бдительность. Когда вы заметите фигуру, скрывающуюся в полумраке, вы непроизвольно попадаете в кобуру, но, к счастью, это просто старинный рекламный стенд из картона. Где-то выше зловеще скрипит дверь и появляется свет. Уже нет никаких сомнений — здесь создаётся шутер с атмосферой классических фильмов ужасов. Тогда, конечно, есть кофе, ящики с оборудованием, проблески людей, работающих за компьютером, блуждающих по коридорам, в конце которых ждёт главарь банды.

Адриан Хмеляж является одним из самых плодовитых разработчиков игр в Польше. Он основал одну из первых студий разработки с истинными событиями (Metropolis). Его имя включено в список платёжной ведомости разных жанров. Есть там приключения («Тайна статуэтки», Teenagent, «Принц и трус»), шутер («Катарсис»), пошаговые стратегии и RPG (Reflux, Starmageddon, Gorky 17). Теперь во главе новой команды — People Can Fly — Адриан разрабатывает FPS-шутер, ось которой будет «очищение» мира. Суть же — чистое действие.



Игра создаётся уже почти год и, наконец, достигла стадии, на которой одними из первых в мире мы можем увидеть её. Пока кофе остывает на изношенном золотой диске, Адриан показывает на экране первые концепт-арты и демонстрационные проекты уровней. Камера медленно движется по заброшенному готическому аббатству на скалистом островке. В нём полно тайных проходов и тёмных закоулков. «Когда мы поместим здесь зомби, станет очень жарко», — говорит создатель игры. Через некоторое время показывает эскизы монстров и именно тогда его взгляд начинает блуждать где-то в бездне нулевого пространства. Это признак того, что, как и любой порядочный разработчик, начинает создавать своё видение. Это момент, когда вы можете начать задавать вопросы.



GRYOnline: В одной из польских дискуссионных групп кто-то предположил, что название «Painkiller» звучит почти как «Payne-killer», а отсюда недалеко до предположения, что игра будет лучше, чем Max Payne. Вы действительно решили назвать свою игру таким извращённым способом, или же происхождение названия следует искать в другом месте?

Адриан Хмеляж: Это как раз на французском форуме было. Как это прочитал, чуть не упал со стула. Конечно, у нас не слишком много общего с М. Р., и название игры придумал под влиянием совершенно других источников вдохновения. Тот факт, что название Макса Пэйна явно играет со словом «Pain», но эта манерность давать персонажам преувеличенные имена мне чужда (в американских фильмах часто плохой герой называется «чёрным» и т. д.).

Painkiller показалось мне впечатляющим названием, потому что оно сочетает в себе два сильных слова: «pain» (боль) и «killer» (убийца). Для американцев оно звучит немного мягче, потому что «painkiller», как правило, является болеутоляющим, но, тем не менее, всё ещё есть некоторые коннотации боли и обезглавливания, чему лучшим доказательством является композиция группы Judas Priest под названием «Painkiller».

И, кроме того, название нам показалось нам забавным, потому что наш герой в некотором смысле приносит облегчение демонам, освобождая их от страданий существования. Отсюда, в частности, слоган на нашем сайте, а именно — «Вы когда-нибудь задумывались, чувствует ли нежить боль, когда вы её убиваете?».



GOL: Какие есть любимые игры, в которые вы играете на данный момент? Или вы черпаете из них вдохновение для своего проекта?

А. Х.: Как говорит мой гуру Ю Сузуки, вдохновение можно черпать из всего: от бабочки на лугу, через книгу или фильм, до продукта конкурента. Я строго придерживаюсь этого принципа, добавляя наш типично польский акцент и, таким образом, метод ленишки: «czytaj i ogl?daj ile si? da, a we ?bie ci si? to samo przemieli». Подавляющее большинство народа в компании — это игроки, и их спектр широк: от Morrowind до бессмертного QuakeWorld. Внизу в подвале у нас есть развлекательный центр и там в последнее время рубимся в Dead or Alive 3 (Xbox) и Gran Turismo 3 (PS2). Я лично уделяю свободное время между QW и Final Fantasy X.

GOL: Painkiller будет шутером от первого лица, а значит, представителем одного из самых любимых и «сильно заезженных» жанров. В прошлом году у нас было таких игр не менее 20 штук, некоторые из которых были действительно замечательными. Конечно, вы понимаете, что для того, чтобы выделиться в толпе, игра FPS должна теперь иметь что-то... Что же будет у Painkiller?

А. Х.: Проблема с «чем-то» — это что-то неопределимое, ну или, по крайней мере, трудно подобрать слово. Независимо от того, есть ли в игре «что-то» или нет, выясняется, в основном, после её появления; а количество пропагандистских слюней, которое я мог бы попробовать сейчас выкатить, не в состоянии коснуться большинства игроков, которые предпочитают составлять мнение сами.



Однако есть несколько вещей, которые кажутся мне уникальными. Раз: тематика. Большинство шутеров — или реальные симуляторы о террористах, или о Второй мировой войны, или чистая научная фантастика (Halo, Unreal и т. д.). У нас — ужас — демоны, зомби и т. д. Два: общее качество игры, от движка, включая физику Havok, до графики. Был небольшой показ на E3, и те, кто в нём участвовали, утверждают, что такого качества графики ещё не видели, — это было приятно для нас, и нам пришлось менять подгузники. Наконец, три: несколько геймплейных фишек, которые не так оригинальны, что очень редко используются, особенно в FPS, то есть, например, тот факт, что за каждых 100 убитых противников наш герой превращается в демона Саммаэля, и экран становится красным от — а-ля — «эктоплазмы».

GOL: Кстати говоря, о военных реальных симуляторах. Жанр FPS стал в последнее время следовать различными путями. Возникают шутеры с упором на реализм (MOHAA), с элементами тактики (Ghost Recon), сосредотачивающиеся на действии (Serious Sam), предназначенные исключительно для сетевой игры. Как эти элементы сбалансируются в вашем проекте?

А. Х.: Painkiller — это игра действия, и мы фокусируемся на ней. Мы приравниваем к земле всё, что может замедлить игровой процесс. Вот почему нет снайперской винтовки, потому что вам нужно остановиться, прицелиться и выстрелить. Туда же — передвижение в полуприседе, ползком и так далее. Пожалуйста, не поймите меня неправильно: я не говорю, что снайперская винтовка — это плохо. Могу даже сказать, что это классная вещь, и миллионы поклонников Counter-Strike по всему миру соединяются сердцами. Просто не подходит для нашей игры, и всё. Мы делаем что-то другое. Я знаю, что проще всего положить в коробку, и проще придумать названия игр, которые для PK наиболее подходят. Всё в порядке. Это Serious Sam или Doom I/II. Во-первых, из-за своей мрачной атмосферы.

GOL: Что вы думаете о том, что чем реалистичнее игра, тем больше вы можете втянуть игрока?

А. Х.: Я не слышал вопроса, потому что он был наполнен смехом поклонников «Тетриса».



GOL: В разговорах вы неоднократно упоминали, что вам нравятся игры с развитой сюжетной линией. Как постулат о «чистом действии» относится к развитой истории? Как это будет выглядеть в вашей игре?

А. Х.: Возьмём, к примеру, фильм «Правдивая ложь» с Арнольдом. Никто не сомневается, что это боевик, но все признают, что история не была тривиальной или неактуальной. Здесь мы используем простое разделение: уровень — это домен игрока, фильмы между уровнями — это наш домен. Когда игрок играет на заданном уровне — не беспокойтесь, пусть играет, как он хочет, свобода для всех. Когда уровень закончился, мы подталкиваем историю вперёд в соответствии с нашим собственным видением, что, конечно же, мы стараемся сделать её эффектной и привлекательной.

Эффективность и привлекательность современного игрового бизнеса. Люди из People Can Fly хорошо это понимают. Адриан показывает мне элементы уровней, после которых вы уже можете бродить. Архитектурные проекты производят большое впечатление — очень атмосферные, с множеством деталей и графических вкусов. Те же уровни, что и в версии «mesh», дают некоторое представление о количестве полигонов, отображаемых на экране. Рабочий счётчик в углу отображает несколько результатов.



GOL: Большинство технологий, используемых в Painkiller, — это написанный с нуля собственный 3D-движок. Почему вы отказались от покупки лицензии? Как ваш движок превзойдёт конкуренцию?

А. Х.: К тому времени, когда мы начали проект, единственным революционером, который действительно раздавил, был Unreal Warfare. И мы этого не делаем, потому что мы не можем себе это позволить. Это чертовски дорого, и только самые богатые могут себе позволить. Но, как ни парадоксально, нет ничего плохого, что бы ни получилось. Создавая собственный движок, мы фокусируемся только на том, что нам действительно нужно, что экономит мощность процессора. И затем мы используем такие сбережения для внеклассных эффектов.

Я вижу, что может сделать наш движок, и я надеюсь, что некоторые «ломатели языка» появятся в конце года, когда мы выпустим демоверсию. Но я признаю искренне и добровольно, что мечтаю о таком абстрактном, казалось бы, проекте, который — как отвратительно богатый и известный разработчик — мы сможем позволить себе полностью игнорировать технические проблемы. Кто-нибудь спросил японских разработчиков, как они сделали размытие движения в Metal Gear Solid (эффект в игре, когда персонаж движется так быстро, что полоса остаётся позади)? Или как они получили cell shader'а в Zelda GC (cell shader — выделение контуров, что-то вроде новых мультфильмов Диснея)? Или кого волнует, на какой пишущей машинке печатает Стивен Кинг? Ну, это отдельная тема, поэтому на данный момент я просто поддерживаю себя.



GOL: Разве вы не боитесь, что написание собственного движка потребует слишком много времени и вычислительной мощности команды? 3D Realms имеет миллион бюджетов, лицензии на технологию и до сих пор не может закончить Duke Nukem Forever...

А. Х.: ...Хорваты сделали «Крутого Сэма» в течение 2 лет, и довольно классная игра у них вышла. «Дюк» — на самом деле легенда в мире, и по мере того, как мало новостей приходит из лагеря, мне трудно дать конкретный ответ. Но дело в том, что управление проектом «компьютерные игры» по-прежнему остаётся terra incognita. Если Питер Молиньё опаздывает на год с Black & White, и Хидэо Кодзима должен вытащить 40 человек из других проектов, чтобы закончить Metal Gear Solid вовремя, это означает, что до сих пор нет золотого способа справиться с крайними сроками. У нас ещё нет задержек, и, надеюсь, это будет так.

В этот момент молодой человек входит в комнату и приглашает вас представить завершённую анимацию противника. Мы переходим в графическую комнату, чтобы увидеть роковое падение мёртвого тела на экране. Это напоминает мне сцены из MOHAA и Red Faction, где труп был плотно против законов физики — вертикально вверх по лестнице, с половиной тела в стене. В Painkiller эта проблема не появится.



GOL: Расскажи мне больше о физическом движке Havok. Каковы последствия, которые могут быть достигнуты, и что делают игроки?

А. Х.: Это совершенно новое качество в играх. Havok будет в Half-Life 2 в дополнение к десяткам других игр. Небольшой образец приложений для физических движков можно увидеть в Unreal Tournament 2003, где мёртвые тела реалистично подпрыгивают. Но это всего лишь верхушка айсберга. Короче говоря, окружающая среда игрока становится гораздо более интерактивной, чем когда-либо. Это даёт ему больше контроля над действиями, а также более сильное чувство реального участия в мире, который он предлагает.

GOL: Можете ли вы представить оружие, которое «исцелит» Painkiller?

А. Х.: Здесь, к сожалению, пока, секрет. Но нельзя скрыть тот факт, что двустволка или ракетница не наш инопланетный герой.

GOL: Какова концепция уровней строительства? Можете ли вы привести примеры декораций?

А. Х.: Мы стараемся сделать оба оружия и уровни реалистичными. Как замок — это тот, который можно посетить где-то в Европе. Типичные места включают заброшенную тюрьму, пещеры с подпольными церквями, аббатство на острове и т. д.



GOL: Будет ли Painkiller дружественным МОДом?

А. Х.: Да, но вы должны помнить, что моддерам становится всё труднее и труднее — с любой игрой. Уровень игры постоянно увеличивается, и вам нужно много работать, чтобы заинтересовать других игроков вашей работой. Например, весь уровень в Quake имеет несколько тысяч треугольников. В Painkiller несколько тысяч имеют одну из колонн тронного зала.

Пока мы говорили, комната программиста неожиданно опустела. Все идут на обед. Адриан улёгся на своём стуле. Мы открываем окно, чтобы немного осветить. В сумерках идёт стопка снаряжения, лежащего в углу, — клавиатура с клавиатурой, мышка, старое жильё. Этот короткий перерыв — возможность поговорить о команде...

GOL: Кто такие люди, которых вы создали с People Can Fly? Сколько людей в команде? Откуда они пришли, и вы с ними раньше работали?



А. Х.: В PCF — 18 человек, с пятью людьми, с которыми я работал раньше, по крайне мере, с Анджеем Познаньским — начальником графических дизайнеров уровней — Katharsis или Михалом Косерадским — руководителем графических дизайнеров персонажей — Gorky 17. Большинство людей, однако, — это новые люди, привезённые в компанию без особого сенсационного хода операции, но с одной общей чертой: неотъемлемым талантом.

GOL: People Can Fly — это третья команда разработчиков, которой вы командуете. Как вы оцениваете свою команду против тех, с которыми вы работали?

А. Х.: Я вообще думаю, что тексты типа «лучшая команда, с которой я когда-либо работал» засахарят мне чай, но что я могу сделать, когда у меня ещё не было удовольствия создавать игры с такой хорошей командой. Даже самые слабые звенья столь же трудны, как и Роман Братны, и неудивительно, что Painkiller — это первый проект, с которым нам удалось открыть так много дверей.

GOL: Вы один из самых известных разработчиков игр в Польше. Ваше имя прошло через восемь игр, некоторые из них были выпущены на Западе. Не могли бы вы рассказать нам о том, что такое польские разработчики? Выгодно ли играть в игры в Польше?

А. Х.: В Польше игровые компании могут рассчитывать на пальцы обеих рук, так как вы можете видеть, что это не впечатляет. Согласно законам статистики, некоторые из них имеют потенциал, а некоторые нет. В мире известно несколько польских постановок, таких как «Земля 2150», но нам так и не удалось создать такой мощный хит, как чехи с Hidden & Dangerous. Поэтому мы сталкиваемся с проблемой, мы увидим, кто первым добьётся успеха. Потому что это всего лишь вопрос времени. Я не сомневаюсь. Злые языки утверждают, что если в Польше невозможно собрать 11 парней, умело отбивающих ногой кожаный мешок, не говоря уже о сборе команды, способной создать потрясающий развлекательный продукт, но я думаю, что они скоро передумают.



GOL: Каким образом Metropolis изменил ситуацию на игровом рынке в мире и Польше?

А. Х.: Проекты — большие и более требовательные игроки. И хорошо. Рынок созревает и уже считается основным. Деловая атмосфера вокруг игр улучшилась как в сфере развлечений, благодаря таким движущим силам, как современные консоли. Похоже, что это хорошо и будет ещё лучше, но есть также предупреждения, такие как заявление босса Nintendo, в котором он заявил, что его компания сокращает игру, чтобы улучшить своё качество, потому что «в целом игра скучная и отстойная».

А в Польше? Не так много. Пиратство, как было, да, это так. В обход стадионов, забывая, что всё больше и больше людей имеют быструю связь — я убеждён, что половина Польши была в Warcraft III за две недели до премьеры. Из другого бочка: Xbox был в Европе уже полгода и только в контрабанде. Как вы можете видеть, я не оптимист. Но какая экономика, такой игровой рынок, эти вещи неразрывно связаны гораздо больше, чем пиратство или национальный менталитет.



GOL: Каковы шансы на то, что ваша собственная игра будет проводиться молодыми людьми, у которых есть идеи, но они не имеют всех технических и аппаратных предпосылок? Можете ли вы дать несколько советов о том, как они могут прийти?

А. Х.: Успех зависит от того, способен ли человек отделить семя от мякины или нет. Я смотрел американское издание Idol, и в присяжных было прекрасное предложение: «Меня поражает, что чем меньше людей имеют талант, тем больше они и настаивают на том, что они хороши». Поэтому, если вы хотите сделать демоверсию и продать игру издателю, вы должны быть в состоянии реально оценить, имеет ли игровой процесс смысл: графический лимит шлема и т. д. Во-вторых, это просто демо. Нет демо — нет контракта. Здесь квадратура круга, или «уловка-22»: нет демо, если нет денег на его изготовление, и нет денег, пока не появится демо. У тех, кто решает эту проблему, есть хорошие шансы попасть в гонку.

Комната снова заселена. Мы возвращаемся к реальности. И реальность для People Can Fly теперь Painkiller.



GOL: У вашей игры уже есть издатель?

А. Х.: Есть. В Европе — Cryo. В США — DreamCatcher.

GOL: В конце железного вопроса — что ещё нужно сделать, когда у нас есть шанс увидеть Painkiller в действии, и какое оборудование мы должны купить, чтобы играть без стресса?

А. Х.: Игра будет выпущена на рубеже первого и второго кварталов 2003 года. Без натяжки будет интересно играть на Athlon/Pentium 1.5 ГГц, 256 МБ оперативной памяти и GeForce 3.

GOL: Поэтому мы ждём с нетерпением. Удачи и... высокого полёта.
[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
[fast]Цитировать[/fast] Жалоба
#0
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Хотелось бы увидеть тот самый пэйн, который разрабатывался изначально...
Цитировать Жалоба
#1
Модераторы
  • публикаций
  • комментарий
Есть Painkiller Lost Alpha, мод, который возвращает вырезанный контент
--------------------
Painkiller HellBound
Цитировать Жалоба
#2

Добавить комментарий

Автору будет очень приятно узнать обратную связь о своей новости.

Мы в ВК

***
Фан группа по игре
Большая группа по игре
Первая группа по игре
menuright2
menuright3
menuright4
Сайт работает под управлением DataLife Engine.
© PainkillerClub.ru 2011-2023 | © Design by Мария Андрюшечкина.