PainkilleR

Фан-клуб

ОПРОС

Оцените этот сайт

menuleft3
menuleft4

Painkiller: Redux






?
Что мы хотим:
Мы хотим полностью перенести оригинальную игру Painkiller на новый движок Unreal Engine 4 со множеством фишек и т.д.

Какие у нас цели:

1) Перенести все уровни на Unreal Engine 4 с оригинальным геймплеем
2) Портировать игру на платформу Android
3) Хорошо оптимизировать игру
4) Разработать кооперативное прохождение на 4 человек и сделать различные режимы для него
5) Переделать систему мультиплеера в лучшую сторону и добавить для него множество карт и режимов игры
6) Перенести всех монстров с оригинальной игры и со старыми анимациями
7)

Что мы сделали и какие проблемы стоят перед нами:

Эти списки будут регулярно обновляться по мере разработки!








Видео-тесты и скриншоты:
Почти все скриншоты будут выкладываться в группе ВКонтакте:
Альбомы со скриншотами
Все видео-тесты можно найти на YouTube канале:
YouTube Канал







Помощь и поддержка:

Данная разработка для нас очень затратная в плане времени, денег и нервов. Поэтому мы не откажемся от любой помощи, которую вы можете нам предоставить:

Помощь в переносе карт: На данный момент самой долгой и нудной работой является перенос геометрии из оригинальной игры и настройка материалов. Если хотите ускорить процесс разработки и помочь, то пишите в личные сообщения STR_Paragor'y или NotAngel`y о том, что желаете помочь с переносами карт. Все инструкции по переносу и другую информацию мы вам подробно объясним, опыт работы в Unreal Engine 4 неважен. Научим любого.

STR_Paragor

[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
[fast]Цитировать[/fast] Жалоба
#0
JohnFerras
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
TranZit, Ты сейчас фигню сморозил, UDK - бесплатная версия UE3, UE3 - платный движок на котором были сделаны PK:HD и Bulletstorm. UE4 самодостаточный движок с открытыми исходниками и полностью бесплатный.
Цитировать Жалоба
RomannoFomini
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
От всей души желаю выдюжить столь большой проект и в обозримом будущем выставить его на всеобщий суд! Кстати, а как дела обстоят с несколькими специфическими чисто пейнкиллеровскими физическими / геометрическими механиками, скажем, body surfing и wall strafing? Планируется ли их реализация, а если такой вопрос в голову уже приходил, то, возможно, ты даже начал обдумывать методы претворения этих приёмчиков, если не сказать - эксплойтов - в жизнь, в смысле, воплощения их в твоём порте на UE4?
Цитировать Жалоба
TranZit
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
JohnFerras, ну ошибся и что с того? Харкаться сразу надо, что ли?
Цитировать Жалоба
Astaroth
Модераторы
  • публикация
  • комментариев
TranZit, Он тебе просто объяснил, даже не знаю где ты "харкания" увидел.
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Цитата NotAngel ()
На счёт скриптов,  BlooDFloweR и JohnFerras всё правильно говорят, всё с нуля как можно ближе к оригиналу.
Ну тогда удачи тебе в твоих начинаниях! Думаю, что может выйти у тебя хороший ПК на новом движке! Думаю, знающие люди тебе не откажут в помощи!
Цитировать Жалоба
BlooDFloweR
Администраторы
  • публикаций
  • комментариев
Цитата ItramariN ()
Лично мое мнение - стоит. Ресурсов жрет меньше, графику выдает красивую, поддерживает относительно простые и понятные скрипты.
[spoiler]uSpoilert9r4HUl
t9r4HU'
t9r4HU'
t9r4HU'
t9r4HU')).val('[\–] Спойлер');$(
t9r4HU'
t9r4HU'
t9r4HU')).val('[+] Спойлер');$(
t9r4HU'[+] СпойлерВот не поверишь, но старенький PainEngine порой жрёт больше ресурсов, чем NecroEngine. Там не поставишь много объектов иначе тормоза, там не изменишь все текстуры на текстуры высокого разрешения опять же из за тормозов, а то и вылетов. Ну а про отражения в воде я вообще молчу (на некро хоть можно дистанцию отражения задавать) Я к примеру сравнил свой атриум на пэйне, который в среднем 30 фпс на моём железе показывал и на некро вместе со sweetfx который у меня выдаёт стабильно 55-60 фпс на максимальной графике.[/spoiler]
Цитировать Жалоба
Jourgensen
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
BlooDFlower, и не говори. Про отражения в воде вообще отдельный разговор. От них жуткие лаги бывают.
Цитировать Жалоба
ItramariN
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Цитата BlooDFloweR ()
Вот не поверишь, но старенький PainEngine порой жрёт больше ресурсов, чем NecroEngine.

Вопрос был про ue4 и боледвигатель, про мертводвигатель там ничего не было)
Цитировать Жалоба
BlooDFloweR
Администраторы
  • публикаций
  • комментариев
ItramariN, вообще то было =)
Цитировать Жалоба
ItramariN
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Цитата BlooDFloweR ()
ItramariN, вообще то было =)

Да ладно, смотри сам:
Цитата Jourgensen ()
Блин, вот так смотришь на все эти моды на NecroEngine, на проделанную работу на движке UE4, и затем меня начинают терзать сомнения, стоит ли вообще продолжать делать мод на старом PainEngine?

А, блин, было>_<
Цитировать Жалоба
BlooDFloweR
Администраторы
  • публикаций
  • комментариев
ItramariN, лол
Цитировать Жалоба
Jourgensen
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Хех, со всеми функциями NecroEngine мне ещё предстоит разобраться. У меня и так уже голова кипит от PainEngine. Иногда по десять часов занимаюсь модом. Больше времени уходит на разбор каждой функции.
Цитировать Жалоба
NotAngel
Администраторы
  • публикаций
  • комментария
RomannoFomini
Большое спасибо за пожелание.
Как я уже писал, я не так давно пытаюсь писать игру(раньше писал только ПО на работе), поэтому не знаком с понятиями body surfing и wall strafing, поясните пожалуйста.
Цитировать Жалоба
RomannoFomini
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Сёрфинг на трупе - чисто пейн(киллеров)ский аналог поднимания себя в воздух за волосы с целью достижения иначе недоступных балконов, арок и т.п. Какую-никакую научную базу под это можно подвести таким образом: игрок стоит на неразрушаемом объекте и бесперстанно лупит по нему вторичным огнём из оружия-тёзки игры, и похоже на то, что момент силы (притяжения трупика к ступням стрелка) в каждое отдельное мгновение превышает силу тяжести, тянущую вниз груз, состоящий из Дэниела и останков неизвестного. Но, возможно, смехотворным выглядит попытка объяснить причуды аркадного шутера таким вот образом, если неотъемлемыми фичами такого олдскула являются air control (развороты хоть на 360 градусов в воздухе без потери начального импульса прыжка), нарушающий законы физики почище сёрфа? В любом случае, часть дела уже позади, ведь у тебя оружейная единичка притягивает при попадании в слабых или уже мёртвых демонов их к игроку, порой с расстояния в несколько метров? Да и неуничтожимые объекты уже переносишь (повозки, камни и много чего ещё), верно? Вопрос разве что в тряпичнокукольной (?) физике реагирования разложенных разработчиками неуничтожимых трупов, но и это наверняка решаемо.

Со стенами всё ещё проще: в дорогом нашему сердцу Пэйне можно брать приступом без пяти минут отвесные стены, был бы навык нажатия на пробел со скоростью до 3-4 раз в секунду да терпение вкупе с периодическим изменением направления восхождения, а проще - смены точки взгляда. Говорят, что ближе к началу катакомб из оригинала на чекпойнтом есть такая арка со стоящей на ней реликвией, добираясь до которой многие и познают азы стрейфа по стенкам.

Надеюсь, всё разъяснил понятно. Да сопутствует тебе удача!

РS. Над музыкой ещё не задумывался? Ожидается что-то аудиокинетическое с конкретным решением в виде классического (по примеру UЕ2-3) ворбиса, а не МПЕГа, как в ПК:Х&Д? Может, вопрос и звучит странно, но это мой главный конёк последнее десятилетие или больше, хотя я в лучшем случае считал себя весьма средним риппером, может, с уровнем чуток повыше среднего.
Цитировать Жалоба
NotAngel
Администраторы
  • публикаций
  • комментария
Отвечу честно - "пишу пока то, что получается, а что получается, мне нравится"(как-нибудь продемонстрирую), как сделать конкретные особенности не задумывался. В планах написать сначала основной функционал, и в дальнейшем наращивать недостающие элементы. На счёт музыки тоже не думал, но скорее всего будет оригинальная. Я не хочу потерять те ощущения от прохождения что испытывал сам.
Не откажусь от помощи в переносе карт, это нe так сложно как может показаться, но требует усидчивости, высоту героя сообщу позже. Желающих прошу откликнуться.
Цитировать Жалоба
RomannoFomini
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Я и не сомневался, что музыка будет перенесена без особых изменений, интересовал конкретный метод реализации: скажем, кто-то на UЕ3 пользуется встроенным кодером в ОGG (в тегах у них остаётся поле: "Encoder: UnrealEngine3"; самолично видел такое не в одной и даже не двух рипнутых мною играх для ПК, разработанных на УЕ3), Ферма 51 сторонние средства отвергла, но использовала МР3 (речь, разумеется, о PK:H&D), наконец, ещё тогда активно применялись пакеты от третьей стороны, иначе разработчиков решений сугубо для кодирования аудио (тот же Audiokinetic WWISE, задействованный в уйме первостатейных франшиз того поколения: Mass effect и многих других; вроде бы Killing floor 2 также не понаслышке знаком с этим названием). Ты ещё совсем не занимался тестами трека-другого? О переносе всего саундтрека речь на данном этапе может и не идти, но лучше оказаться подготовленным к возможным проблемам в будущем...
Цитировать Жалоба
NotAngel
Администраторы
  • публикаций
  • комментария
За музыку ещё не задумывался и не пробовал перенести, проблемы стараюсь решать по мере их поступления, ведь если много думать наперёд, можно испугаться, и всё бросить.  ;)
Цитировать Жалоба
Jourgensen
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
NotAngel, вот это ты верно говоришь. Проблемы нужно решать по мере их появления.
Цитировать Жалоба
4044410
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Ого,вот это проект! :)
Думаю,должно хорошо получится,но...разве не будут мешать авторские права?Вроде как за подобное наказать могут...
Цитировать Жалоба
NotAngel
Администраторы
  • публикаций
  • комментария
На счёт авторских прав я тоже задумывался, даже незнаю что будет, хотя я все логотипы и создателей оставлю из первой оригинальной части, себя и тех кто будет помогать - авторами мода.
Немного информации о проекте:
На сегодняшний момент практически полность готов зомби солда - вылет из земли, преследование, атака, расчленёнка стандартная(разрыв монстра на куски) и не стандартная(отстреливать отдельных частей: рук, ног, головы), и реализовал возможность разнообразить оружие главное чтобы сохранялся принцып (меча или биты). Дальше будет легче, на основе этого монстра делать остальных.
Цитировать Жалоба
4044410
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Цитата NotAngel ()
расчленёнка стандартная(разрыв монстра на куски) и не стандартная(отстреливать отдельных частей: рук, ног, головы)
То есть они будут совмещены?
Цитировать Жалоба
hardcor
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
4044410, Нет, он хочет как в HD использовать новые модели оружия у противников, но с тем-же принципом атаки.

Добавлено (06.11.2015, 10:14)
---------------------------------------------
NotAngel, Модели монстров тоже будут измененны?

Цитировать Жалоба
NotAngel
Администраторы
  • публикаций
  • комментария
4044410
Да, принцып следующий: при выстреле в туловище с близкого расстояния будет разрывать всего монстра, при попадании в ногу, будет отрывать только ногу. При взрыве разорвёт всего монстра в любом случае. При стрельбе с большого расстояния, монстр будет оставаться целым, тоесть расчленёнка сработает при получении сильного урона. Это всё у меня уже реализованно, как попаду за компьютер - запишу и покажу.

hardfor
Модели монстров буду редактировать только некоторые, и скорее всего их возьму из первой части, так как есть серьёзные косяки в анимация HD, разницы конечно можно не увидеть если не присматриваться.

Кадр из анимации HD, прошу обратить внимание на левую ногу: во первых сминается щиток, во вторых над ним непонятный шар какойто в туловище. В анимации из первой части щиток просто немного входит в туловище, что более естественно.

[spoiler]uSpoilerpbWtYXl
pbWtYX'
pbWtYX'
pbWtYX'
pbWtYX')).val('Закрыть спойлер');$(
pbWtYX'
pbWtYX'
pbWtYX')).val('Открыть спойлер
');$(
pbWtYX'Открыть спойлер
[/spoiler]
Цитировать Жалоба
4044410
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
NotAngel, а ты не пробовал совмещать анимации?То есть взять некоторые с оригинала,некоторые с ремейка.То есть у монстра как-бы анимок будет больше.Или Ремейк-Анимации все деффектные?
Цитировать Жалоба
NotAngel
Администраторы
  • публикаций
  • комментария
Анимации совместить практически невозможно(можно убить много времени на подгон), так как в HD скелет написан заново, и отличается от скелета оригинала. По количеству анимаций в HD действительно больше, 3 или 4 атаки и около пяти смертей. В оригинале атака одна у зомби солдата, но зомби солдат 3, у каждого своя анимация, у меня это будет один, с тремя анимациями(так как анимации совместимы). А анимации смерти я вообще не буду использовать(по крайней мере пока), и использую физику(эффект тряпичной куклы ещё называют,) то есть в момент гибели включается воздействие физики на каждую кость, и монстр падает так, как бы упал расслабленный человек. Импульс от снаряда тоже вносит свою лепту в общуюю картину. В общем при возможности покажу, посмотрите, и если не понравится напишите свои пожелания, возможно что-то смогу реализовать.

Добавлено (06.11.2015, 13:50)
---------------------------------------------
Я возможно некоторых монстров буду брать из ремейка, у которых косяков не увижу. Не думаю же что они совсеми так накосячили.

Добавлено (08.11.2015, 17:32)
---------------------------------------------
Вот что я написал на данный момент и как вижу уровень "катакомбы".

[spoiler]uSpoilerGExCpTl
GExCpT'
GExCpT'
GExCpT'
GExCpT')).val('[\–] Видео');$(
GExCpT'
GExCpT'
GExCpT')).val('[+] Видео');$(
GExCpT'[+] Видео
[/spoiler]=Видео
?[spoiler]uSpoilerNTgtJPl
NTgtJP'
NTgtJP'
NTgtJP'
NTgtJP')).val('[\–] Картинки');$(
NTgtJP'
NTgtJP'
NTgtJP')).val('[+] Картинки');$(
NTgtJP'[+] Картинки
Pain engine


Вариант в Unreal engine 4

[/spoiler]=Картинки

Конечно дорабатывать ещё много чего нужно, но начало уже положено. В дальнейшем планируем объединить свои усилия с JohnFerras, возможно процесс пойдёт быстрее.
Цитировать Жалоба
hardcor
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
NotAngel,  Посмотрел видео и могу сказать что катакомбы выглядят красиво, заметил что в один момент скелет не мог попасть по персонажу) но это сейчас не главное, в принципе начало весьма интрегующие, надеюсь ты это дело не бросишь, желаю удачи в дальнейшей разработке этого проекта.
Цитировать Жалоба
NotAngel
Администраторы
  • публикаций
  • комментария
hardcor, спасибо. У монстра есть ещё несколько недоработок, в том числе и прицеливание. Это поправимо точно, знаю как. Просто критически не хватает времени.
Цитировать Жалоба
hardcor
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
NotAngel, Кстати по поводу мода, хотелось бы знать и системные требования? Вряд-ли  требования самого движка пойдойдут так как будет нагрузка и со стороны геймплея, колл-ва объектов на карте, все это будет дополнительно нагружать железо.
Цитировать Жалоба
JohnFerras
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
hardcor, Системные требования будут примерно такие же как и у самого Unreal Engine 4. Т.к. они рассчитаны изначально под то, что на карте не один игрок и два кубика.
Цитировать Жалоба
NotAngel
Администраторы
  • публикаций
  • комментария
hardcor, мне удалось найти только рекомендуемые системные требования разработчиков UE4.

Windows 7 64-bit или Mac OS X 10.9.2 или старше
Четырехядерный процессор Intel или AMD, 2.5 GHz или лучше
NVIDIA GeForce 470 GTX или AMD Radeon 6870 HD или лучше
8 Гб ОЗУ

Пишут что минимальные гораздо меньше но не уточняется какие. Знаю что в рассчёт берутся усреднённые данные как раз которые должны совпадать с нашими.
[spoiler]uSpoiler3RBE6Pl
3RBE6P'
3RBE6P'
3RBE6P'
3RBE6P')).val('[\–] возможности');$(
3RBE6P'
3RBE6P'
3RBE6P')).val('[+] возможности');$(
3RBE6P'[+] возможности

[/spoiler]=возможности
Цитировать Жалоба

Добавить комментарий

Автору будет очень приятно узнать обратную связь о своей новости.

Мы в ВК

***
Фан группа по игре
Большая группа по игре
Первая группа по игре
menuright2
menuright3
menuright4
Сайт работает под управлением DataLife Engine.
© PainkillerClub.ru 2011-2023 | © Design by Мария Андрюшечкина.