Как-то раз сидела я и размышляла над тем, что делает Пейнкиллер Пейнкиллером. Есть другие игры игры с похожим сеттингом – и готическими соборами, и заброшенными индустриальными зонами. Я обсудила свои мысли со знакомыми, но почему бы не поделиться ими с вами, поклонники игры? Тем более, надо бы оживить дискуссию здесь, не так ли?
Что же такого особенного в атмосфере ПК?
Во-первых, чувство одиночества. Страх одиночества - один из самых сильных человеческих страхов, и лучшие игры в жанре «хоррор» его умело эксплуатируют. Достаточно вспомнить Амнезию или Silent Hill, где герой большую часть времени предоставлен сам себе, и редкие моменты общения с другими персонажами дают отдохнуть от напряжения и страха.
Наверное из-за того, что мы хотим специально испытать это чувство тоски и одиночества, мы так любим бродить по уровням Пейна уже после того, как все монстры уничтожены. Согласитесь,атмосфера была бы уже не такой, если бы на уровне присутствовали NPC.
По этой же причине в ПК не нужно большое количество второстепенных персонажей. На примере Silent Hill: во второй части на протяжении всей игры Вы встречаете всего четырех человеческих существ; в четвертой – обилие персонажей, от чего эмоциональный эффект уже не тот.
Во-вторых, это зло; присутствие зла в каждом уровне. Здесь мне хотелось бы проиллюстрировать разницу в подходах на примере фильмов ужасов. Мне очень нравятся фильмы серии Paranormal Activity, а один из любимых фильмов жанра found footage – Grave Encounters. В этих фильмах антагонист – «демон», некое абстрактное зло, которое может крутить смертными, как ему захочется. Это зло нельзя понять, нельзя его рационально объяснить. А возьмем, например, фильм Insidious – он превращается в пародию в тот момент, когда нам показывают «демона» в виде обычного хвостатого и рогатого черта.
В большинстве уровней ПК так или иначе присутствует то самое зло в чистом виде. Я вспомнила, например, уровень «Кладбище», где после схваток с нежитью среди мрачных склепов и могил, ты наконец-то видишь церковь. «Вот оно, святое место среди всего этого мрака», - думаешь ты. Заходишь внутрь, и... «Бл*** ! Освежеванные трупы висят на потолке, какого х**?!»
Всеми любимый Asylum: вспомните пентаграммы и свечи на чердаке, на которые игрок натыкается после довольно продолжительного(по меркам игры «от начала, до того как появляются монстра») блуждания по территории лечебницы.
Заброшенная фабрика – солнечный, просторный уровень. Но опять же... что делают эти пентаграммы в цехах?
Что-то подобное можно найти почти в каждом уровне ПК. Обычные локации, которые мы можем наблюдать в реальности, осквернены этим невидимым злом. Фантастические локации становятся еще более зловещими.
И что самое эффективное, на мой взгляд: внимание игрока на таких деталях не заостряется специально. Представьте себе, если бы Дэниел, обнаружив пентаграммы на чердаке Лечебницы, сказал бы что-то вроде «Кажется, здесь происходило что-то плохое». Спасибо, Кэп!
Самые лучшие моменты как в играх, так и в фильмах(да и в другом творчестве тоже), те, которые игроку(зрителю) предлагается додумать самому. По-английски это обычно называется словом subtlety.
Этого как раз не хватает в аддонах к ПК по сравнению с оригиналом.
В-третьих, это страх от собственной беззащитности. Насколько беззащитен игрок в ПК, имея в своем распоряжении полный арсенал по истреблению демонов, по сравнению с игроком в той же Амнезии? Я бы сказала, примерно одинаково. В Амнезии игрок не имеет возможности ответить врагам и потому беззащитен, а в ПК атака на игрока ведется по всем направлениям, от нее некуда спрятаться, негде отсидеться, поэтому приходится выходить в открытую.
В общем, ПК сочетает в себе три разновидности человеческих страхов, с которыми сталкивался каждый: страх одиночества, неизвестности и уязвимости. Прошу дискутировать!
[signature]
Что же такого особенного в атмосфере ПК?
Во-первых, чувство одиночества. Страх одиночества - один из самых сильных человеческих страхов, и лучшие игры в жанре «хоррор» его умело эксплуатируют. Достаточно вспомнить Амнезию или Silent Hill, где герой большую часть времени предоставлен сам себе, и редкие моменты общения с другими персонажами дают отдохнуть от напряжения и страха.
Наверное из-за того, что мы хотим специально испытать это чувство тоски и одиночества, мы так любим бродить по уровням Пейна уже после того, как все монстры уничтожены. Согласитесь,атмосфера была бы уже не такой, если бы на уровне присутствовали NPC.
По этой же причине в ПК не нужно большое количество второстепенных персонажей. На примере Silent Hill: во второй части на протяжении всей игры Вы встречаете всего четырех человеческих существ; в четвертой – обилие персонажей, от чего эмоциональный эффект уже не тот.
Во-вторых, это зло; присутствие зла в каждом уровне. Здесь мне хотелось бы проиллюстрировать разницу в подходах на примере фильмов ужасов. Мне очень нравятся фильмы серии Paranormal Activity, а один из любимых фильмов жанра found footage – Grave Encounters. В этих фильмах антагонист – «демон», некое абстрактное зло, которое может крутить смертными, как ему захочется. Это зло нельзя понять, нельзя его рационально объяснить. А возьмем, например, фильм Insidious – он превращается в пародию в тот момент, когда нам показывают «демона» в виде обычного хвостатого и рогатого черта.
В большинстве уровней ПК так или иначе присутствует то самое зло в чистом виде. Я вспомнила, например, уровень «Кладбище», где после схваток с нежитью среди мрачных склепов и могил, ты наконец-то видишь церковь. «Вот оно, святое место среди всего этого мрака», - думаешь ты. Заходишь внутрь, и... «Бл*** ! Освежеванные трупы висят на потолке, какого х**?!»
Всеми любимый Asylum: вспомните пентаграммы и свечи на чердаке, на которые игрок натыкается после довольно продолжительного(по меркам игры «от начала, до того как появляются монстра») блуждания по территории лечебницы.
Заброшенная фабрика – солнечный, просторный уровень. Но опять же... что делают эти пентаграммы в цехах?
Что-то подобное можно найти почти в каждом уровне ПК. Обычные локации, которые мы можем наблюдать в реальности, осквернены этим невидимым злом. Фантастические локации становятся еще более зловещими.
И что самое эффективное, на мой взгляд: внимание игрока на таких деталях не заостряется специально. Представьте себе, если бы Дэниел, обнаружив пентаграммы на чердаке Лечебницы, сказал бы что-то вроде «Кажется, здесь происходило что-то плохое». Спасибо, Кэп!
Самые лучшие моменты как в играх, так и в фильмах(да и в другом творчестве тоже), те, которые игроку(зрителю) предлагается додумать самому. По-английски это обычно называется словом subtlety.
Этого как раз не хватает в аддонах к ПК по сравнению с оригиналом.
В-третьих, это страх от собственной беззащитности. Насколько беззащитен игрок в ПК, имея в своем распоряжении полный арсенал по истреблению демонов, по сравнению с игроком в той же Амнезии? Я бы сказала, примерно одинаково. В Амнезии игрок не имеет возможности ответить врагам и потому беззащитен, а в ПК атака на игрока ведется по всем направлениям, от нее некуда спрятаться, негде отсидеться, поэтому приходится выходить в открытую.
В общем, ПК сочетает в себе три разновидности человеческих страхов, с которыми сталкивался каждый: страх одиночества, неизвестности и уязвимости. Прошу дискутировать!
[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
{signature}