PainkilleR

Фан-клуб

ОПРОС

Оцените этот сайт

menuleft3
menuleft4

Хоррор-игры.

Решил с вами поделиться впечатлениями от некоторых игр, которые я прошёл недавно.
Сначала я хочу рассказать о такой игре, как Condemned: The Criminal Origins и его продолжении Condemned 2: Bloodshot. Я играл, только в первую часть, так как вторая вышла только на консоли. Ну и я в восторге. Несмотря, на то что это не классический хоррор, а скорей с элементами борьбы, шутера, но такой гнетущей, мрачной атмосферы мало, где в играх есть. Главную атмосферу создают звуки: шаги, бег, топот, шелест и т.д. и ты уже боишься, как бы из тёмного угла на тебя не вылетел какой-нибудь отморозок с палкой, трубой или огнестрельным оружием. Да бить всяких ненормальных здесь придётся много, и убивать их можно по-разному, что делает игру очень жестокой и полной сцен насилия. И ещё придётся быть сыщиком: фотографировать, собирать улики, искать источник запаха и т.д.Сюжет тоже неплох: вы агент ФБР Итан Томас и приезжаете на очередное место преступления маньяка, но увы какой-то псих, убивает из вашего пистолета ваших напарников и чуть не  кончает вас. А потом ваше же начальство обвиняет в этих убийствах. Вам приходиться доказывать свою невиновность, скрываясь от своих и сражаясь с бандитами, наркоманами, психами, бродягами и даже с ...... живыми трупами. А кто хочет знать, что было дальше лучше пусть сыграет, но от себя скажу, что концовка меня не впечатлила, если честно.
[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
[fast]Цитировать[/fast] Жалоба
#0
Hellen
Друзья
  • публикаций
  • комментариев
Если уж определяться, то понятие "хоррор" по отношению к играм - не жанр, а скорее даже сеттинг. Например, хоррором может быть и платформер и шутер от первого лица. Но все же хоррор - это не там, где "много крови и монстрики бегают"(много ли вы знаете игр, в которых нет крови, или монстрики не бегают?), а там, где нагнетается пугающая атмосфера в соответствии с канонами фильмов данного жанра.

Кстати, DLC к Аутласту вполне ничего так, играю сейчас.
"Кто догоняет ГГ с циркуляркой?
Го-лый му-жик!"
Цитировать Жалоба
TranZit
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Hellen ()
"Кто догоняет ГГ с циркуляркой? Го-лый му-жик!"
лол XDDDDDDDD  laugh laugh laugh
Цитировать Жалоба
ItramariN
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Цитата MorganaDietrich ()
ItramariN, ну, я серьезно писала.

Ну не хоррор это! Да, атмосфера мрачная, жутковатая... но это не капли не хоррор.
Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
В общем,просмотрев DLC для Outlast'а пришёл к выводу,что разработчики определённо обладают талантом в создании и поддержании безупречной атмосферы безумия,сумасшествия и насилия.История нашего осведомителя понравилась,всё продумано до мелочей,порадовали пересечения и отсылки к оригинальной игре,так вся история воспринимается как одно целое.Смотря на главный корпус лечебницы так и приходили мысли в голову: "сейчас там Майлз страдает не меньше меня самого".В общем,сюжет разработчики проработали на всю сотню. Как уже многие замечали,дополнение стало жёстче,безумнее оригинала.Лично меня главная сцена с Глускиным,а также видок на спортзал,оборудованный сотней тел,сумели изрядно шокировать.Новые персонажи выше всяких похвал,хотя,честно,хотелось бы подольше контактировать с безумцем с циркуляркой,уж больно он быстро пропали из виду.
Определённо стоит отметить завязку и развязку.Было интересно наблюдать,как кипела жизнь в секретной лаборатории до самого происшествия,спокойные лица сотрудников,не ожидавшие,что через пару часов весь комплекс наполнится кровью.
Развязка же меня вообще несказанно порадовала.Хоть с каждой минутой я и ощущал,что наш главный герой выбраться не сможет(перелом ноги,удушье,колотая рана стеклом),однако он всё-таки смог,блин,я был этому действительно рад.А когда появился Вальридер в обличье Майлза,то вообще готов был аплодировать разработчикам,ибо развязка в итоге превзошла все возможные ожидания.Ведь,по сути,не только освеломитель смог выбраться,но и главный герой оригинальной игры не ушёл в забвение,хоть и в столь необычном виде.Хэппи энд,в общем.
Я не знаю,какие у меня были бы впечатления,если бы я проходил игру самостоятельно(мой ноутбук её не тянет вообще никак),но если просмотр прохождения смог так удивить...Это определённо игра,тянущая на звание игры года.Быть может,хоррор из неё и не получился идеальным,однако её исполнение,атмосфера,продуманность,музыкальное сопровождение и всё остальное,оно выше всяких похвал.

Порадовала оценка какого-то игрового сайта,или журнала,я уже не помню,так как в Википедии читал: В дополнении хорошее музыкальное сопровождение и картинка,однако,мы всё это видели в оригинальной игре,ничего нового не наблюдается.
Хм.То есть куча новых качественных текстур,моделей и много чего другого в расчёт не берутся.Надо было делать дополнение в жанре гонок или стратегии,им же так хочется чего-то новенького.
Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Evgeniy ()
В общем,просмотрев DLC для Outlast'а пришёл к выводу,что разработчики определённо обладают талантом в создании и поддержании безупречной атмосферы безумия,сумасшествия и насилия.История нашего осведомителя понравилась,всё продумано до мелочей,порадовали различные пересечения с оригинальной игрой.Смотря на главный корпус лечебницы так и приходили мысли в голову: "сейчас там Майлз ужасается не меньше Парка".В общем,сюжет разработчики проработали на всю сотню. Как уже многие замечали,дополнение стало жёстче,безумнее оригинала.Лично меня главная сцена с Глускиным,а также видок на спортзал,оборудованный сотней тел,сумели изрядно шокировать.Новые персонажи определённо выше всяких похвал,хотя,честно,хотелось бы подольше контактировать с безумцем с циркуляркой,уж больно он быстро пропали из виду.Определённо стоит отметить завязку и развязку.Было интересно наблюдать,как кипела жизнь в секретной лаборатории до самого происшествия,спокойные лица сотрудников,не ожидавшие,что через пару часов весь комплекс наполнится кровью.
Развязка же меня вообще несказанно порадовала.Хоть с каждой минутой я и ощущал,что наш главный герой выбраться не сможет(перелом ноги,удушье,колотая рана стеклом),однако он всё-таки смог,блин,я был этому действительно рад.А когда появился Вальридер в обличье Майлза,то вообще готов был аплодировать разработчикам,ибо развязка в итоге превзошла все возможные ожидания.Ведь,по сути,не только освеломитель смог выбраться,но и главный герой оригинальной игры не ушёл в забвение,хоть и в столь необычном виде.Хэппи энд,в общем.
Я не знаю,какие у меня были бы впечатления,если бы я проходил игру самостоятельно(мой ноутбук её не тянет вообще никак),но если просмотр прохождения смог так удивить...Это определённо игра,тянущая на звание игры года.Быть может,хоррор из неё и не получился идеальным,однако её исполнение,атмосфера,продуманность,музыкальное сопровождение и всё остальное,оно выше всяких похвал.

Порадовала оценка какого-то игрового сайта,или журнала,я уже не помню,так как в Википедии читал: В дополнении хорошее музыкальное сопровождение и картинка,однако,мы всё это видели в оригинальной игре,ничего нового не наблюдается.
Хм.То есть куча новых качественных текстур,моделей и много чего другого в расчёт не берутся.Надо было делать дополнение в жанре гонок или стратегии,им же так хочется чего-то новенького.
И ещё один +, игра не затянута. Всё выполнено идеально.
Цитировать Жалоба
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Doctor20 ()
И ещё один +, игра не затянута.

Я бы,если честно,в оригинальной игре вырезал часть с канализацией,уж больно не нравятся подобные антуражи.В остальном соглашусь.Дополнение же вообще не вызывает нареканий,ни капли затишья,постоянно что-то происходит.
Цитировать Жалоба
Hellen
Друзья
  • публикаций
  • комментариев
Вопросы к поигравшим в Outlast:

[spoiler]uSpoilerAplWbSl
AplWbS'
AplWbS'
AplWbS'
AplWbS')).val('[\–] Спойлер');$(
AplWbS'
AplWbS'
AplWbS')).val('[+] Спойлер');$(
AplWbS'[+] Спойлер1. Смысл проекта Walrider? Я так и не поняла даже перечитав соответствующую wiki. Зачем было мутить это нано-облако? С какой целью? Ну там, получить способность проходить сквозь стены или что?
2. Вас ис дас Morphogenic engine? Как адронный коллайдер, только круглый?
3. Чем вызваны увечья(ожоги, раковые опухоли в пол-лица) у большинства пациентов? Их что, всех сажали в Morphogenic engine?[/spoiler]
Цитировать Жалоба
TranZit
Мастера
  • публикаций
  • комментариев
Hellen, помему, ответ на все вопросы один: неудачные эксперименты))
Цитировать Жалоба
Hellen
Друзья
  • публикаций
  • комментариев
Не катит! Объяснение хоть какое-то должно быть. Тем более у игры с таким продвинутым сюжетом.
Цитировать Жалоба
freeknik
Друзья
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Hellen ()
1. Смысл проекта Walrider? Я так и не поняла даже перечитав соответствующую wiki. Зачем было мутить это нано-облако? С какой целью? Ну там, получить способность проходить сквозь стены или что?

Что непонятного то? Вальридер дает своему носителю огромную силу и необычные способности. Это можно использовать в любых выгодных целях.
Цитата Hellen ()
2. Вас ис дас Morphogenic engine? Как адронный коллайдер, только круглый?

Это скорее не только сама машина, а алгоритм, который позволяет вызвать в испытуемом крайнюю степень паники и страха и поддерживать их на протяжении долгого времени, т.к. только человек, находящийся в постоянном, максимальном напряжении может контролировать Вальридера и стать его носителем.
Цитата Hellen ()
3. Чем вызваны увечья(ожоги, раковые опухоли в пол-лица) у большинства пациентов? Их что, всех сажали в Morphogenic engine?

Жертвы экспериментов, насилия со стороны собственных сокамерников-психов, самоистязаний и участия в программе морфогенного двигателя.
Цитировать Жалоба
RomannoFomini
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Дабы пока что даже не кидать взгляд в сторону таких монструозных франчайзов, как SH, F.E.A.R. и "Зов Ктулху", помяну тут не сказать чтобы широко известный и наверняка выходивший лишь в избранных странах, но тем не менее далеко не самый позорный и сравнительно новый проект - турецкую стилизацию под классические RE под заголовком Kabus 22. Не скажу, запустил ли я впервые эту специфическую игру ДО или ПОСЛЕ прохождения эталонных SH, но поручусь за то, что в самый первый раз я посмотрел ролик-вступление, чуть покрутился и поковылял рядом с местом высадки, ужаснулся тому, как в такие кривые бродилки можно играть по своей воле и удалил. Но впоследствии я сереьёзно приступил к кампании и влился в здешний геймплей, а достаточно быстро даже стал использовать тут персональную тактику одолевания такого рода игр, выработанную и усовершенствованную во время ознакомления с СХ 4 и 3. На нормале я почти прошёл весь SP, а на харде немертво застрял, совсем немного не дойдя до второй фазы финального боя с Мессией.

Так вот, кто-то уже знаком с тайтлом или готов в качестве фаната survival horror в его первоначальном обличье лично опробовать сие творение?
Цитировать Жалоба
freeknik
Друзья
  • публикаций
  • комментариев
Недавно в широко нахваливаемую "Амнезию" начал играть. Запустил один раз, поиграл примерно 3 часа, потом выключил и больше не прикасался. Мое мнение, конечно, субъективное, но что люди в ней нашли? Честно говоря, какая то скукота, и даже особо не страшно. Меня одна только миссия в "Колыбели Шейлбридж" из Thief Deadly Shadows в своё время наааамного больше пугала, при этом она была не только дико жуткой, но и интересной - как с точки зрения дизайна, так и сюжета и разнообразных геймплейных ситуаций.
Цитировать Жалоба
RomannoFomini
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Мне всегда казалось, что самый большой всплеск восторга от Outlast и некоторых других новомодных хорроров традиционно исходит от несравненно более ограниченной в выборе игр группы масс, что годами, если не всю жизнь не пробовали ничего, кроме проектов в одном-двух жанрах, так что они ищут не просто новые антуражи, специфические тропы ужасов и т.п., но и желают найти сильно отличающийся от навязшего на зубах типового игропроцесса шутеров или т.п. Если сколько-нибудь серьёзно отнестись к такой гипотезе, то можно предположить, что едва ли не меньшее  восхищение и чуть ли не фанатическое преклонение перед новыми игровыми механиками у представителей такого типажа вызвали бы и другие не вовсем привычные, но кардинально не отличные от всего уже отыгранного (скажем, эталонные Splinter cell или Thief после чисто FPS-ного пайка в течение скольких-то лет). Положим, и я все эти годы составлял свою игровую диету главным образом шутерами, в которых, в свою очередь, главную скрипку с самого начала играли тайтлы с перспективой от первого лица безо всяких альтернатив, так что кругозор мой далеко не самый обширный, а такие изначально уму непостижимые вещицы, как SH 4-2 и уже упоминавшийся Кабус, встречались немым вопросом: как к такому вообще приноровиться после SS и Infernal? Несмотря ни это, влиться в жизнь по ту сторону экрана и примириться с существующим там порядком вещей получалось достаточно быстро, хотя период начального отторжения в духе: "и как можно бегать без стрейфов и фиксированной камеры?!" мог продолжаться неделями. Однако же, и посейчас я питаю заведомое предубеждение перед проектами, основными особенностями которых объявляют не слишком эргономичную боевую систему или радикальное её отсутствие, и печально бывает услышать даже от друзей-знакомых что-то вроде затверженного: "Penumbra реально жуткая вещица именно из-за невозможности бороться со врагами", хотя такого никудышного советчика заранее и не раз предупредил о том, что едва ли не лучший хоррорный мини-сериал для меня - The suffering, никогда не претендовавший на лавры мясных шутеров и в особенности Serious Sam и за всем тем обладающий великолепно и органично встроенной в глобальную механику боёвкой, сделавшей бы честь иным TPS, а самое главное - ничем не противоречащей отнюдь не самой ординарной атмосфере дилогии и бесспорно ощутимому духу прославленных фильмов ужасов 80-х и 90-х, количество отсылок к коим каждый сосчитает по ходу прохождения самостоятельно, а непревзойдённый интерактивный триллер - самый первый FEAR, возможно, и не способный всерьёз тягаться с чистокровными японцами, как SH, но по одной-двум другим причинам давно уже помещённый мною в личный пантеон, притом определённо в топ из пяти лучших игр всех времён (из известных мне, разумеется, и каким я уделил много времени, порой удостоив десятка-дюжины новых прохождений, притом полноценных, а никаких не спидранов).

Итог: опять я размахался так, что сам поражён полнотой охвата темы, полётом мысли и т.п., потому кончать нужно немедленно. так что вот напоследок несколько разнозненных вопросов:

1) Играл кто в некую бесплатную и собранную на FPS Creator Euthanasia и, главное, остался ли доволен экспериенсом? Я узнал о существовании такого плода трудов единственного энтузиаста из статьи-обзора из журнала "РС Игры", приобретавшийся, впрочем, не мной, и дистрибутив как бы в оправдание неправдоподобно благоприятной минирецензии даже засунули на диск. Я даже установил игру и тут же прослушал саундтрек (по крайней мере, легкодоступный и основной, т.е. OGG из соответствующей папки), но потом она пролежала мёртвым грузом месяц, затем другой, третий и т.д., так что оставалось только её удалить (но диск и ныне в наличии);

2) В новости о судьбе ПК Доктор раз провёл параллели с СХ, но не нащупал, как мне видится, чуть ли не основную: фидбек новых выпусков вызывал у поклонников всё большее негодование, но ужаснувшись свежайшей на тот момент итерации сериала, они оглядывались и осознавали, что загнобленный ими же в своё время предшественник, как показало время, был далеко не так уж плох. Надеюсь, примеры приводить не нужно? Скажем, тройка и "The room" - это BooH, казавшиеся особенно тонким ценителям недотянувшими до высочайших стандартов сиквела SH или оригинала PK; Homecoming - Overdose, всё ещё солидные игры и высококачественные продукты, но принятые публикой весьма неоднозначно; Downpour - Resurrection, самое натянутое сравнение, но всё же при желании можно найти родственные черты между не самой удачной попыткой возвращения к истокам и осознанно максимально приближённой по стилистике к оригинальной игре в самопровозглашённом "Возрождении", в котором, однако, умудрились страшно напортачить с эталонной механикой, отчего некоторые некритичные недостатки выпятились и сыграли дурную службу игре; наконец, Book of memories или как там поименовали дьяблоид по мотивам - безусловно, Redemption, о котором я вроде ещё тут, но до тотального вайпа нескольких третьестепенных форумов, читал мнение такого плана: "Он кажется таким УГ с уровнем исполнения ниже плинтуса и в особенности оскорблением в роли продолжения истории ПК, но как бесплатный мод на выживание он имеет право на существование и даже способен привлечь кого-то именно своим надуманным челенджем, выступив как тренажёр для профи или даже киберспортсменов". Я один, кому так кажется, или всё же нет?

3) И на закуску самая оппозиционная мыслышка: Call of Cthulhu - Dark corners of the Earth представляется мне чрезвычайно переоценённой игрой, притом самый основной момент в будто бы списанных друг у друга журналистами со всего света экстатические пассажи о том, как небывало приближена непередаваемая атмосфера игры к оной у рассказов / повестей Лавкрафта. Положим, и я знаком далеко не со всеми произведениями Говарда Филипса и его явного учителя в этом деле, По, но уж по нескольким десяткам творений малого жанра я могу составить какое-никакое мнение? А заключается оно в том, что все те обзорщики да рецензенты в глаза не видели ни одного из тех старомодных страшных рассказов, поскольку лично у меня на основании прочитанного сложилась абсолютно другая картина. Не буду спорить, что я почти наверняка не стал бы и начинать нечто в лучших традициях "Мора. Утопии", а тем более стараться для завершения сингла там, но как бы то ни было, а единственный выпущенный в свет "Зов Ктулху", по моему IMHO, не сказать чтобы на мили ушёл от таких кинематографических шедевров от С. Гордона, как "Дагон" или "Извне". Так кажется ли кому-либо, что необходимый минимум соответствия первоисточникам заключался бы в постоянном одиночестве ГГ (о привлечении сил армии и тем более операциях ФБР и речь бы не зашла), вырывании с корнем общехоррорных штампов, без каких тут-то легко было бы обойтись (флэшбеки с владельцем отеля в главной роли, неприглядные уголки в ночлежке, сюрпризы в домах от бывших владельцев, найденных повешенными и т.п.), изничтожении банальных и совсем не вяжущихся с предположительно слабым желудком Джека острот ("Обычный случай свинцового отравления", "Этих чудищ точно никто не учил манерам в отношении еды в постели" и пр.) и, как само собой разумеющееся, если уж и оставленные зачистки уровней, то в гораздо меньших масштабах? Зато, никак не поспоришь, встроенная функция самоубийства крайне самобытна, только избежать её обычно учатся в первый же час игры.

Тьфу ты, даже и т.н. аппендикс (читай: посткриптум) вышел раздутым сверх всякой меры, но в нём я хотя бы наметил возможные направления дальнейшего хода дискуссии. Правда, не уверен, что какие бы то ни были экспертизы соответствия интерактивным произведениям искусства их книжным источникам могут интересовать одного-двух посетителей, а куда веселей всё вышло бы, расскажи я анекдоты о том, как я много лет назад бросил Dark corners of the Earth, не пройдя от силы десятой доли процента, а вздумав пройти сызнова прошлым летом, натолкнулся на непреодолимое и многими встреченное препятствие, намертво остановившее меня на 74 или даже 73%, но не пропадать же такому постищу? В общем, всё равно оставлю его тут, вдруг кому будет небезынтересным содержание столь эпического текста.

До новых встреч!
Цитировать Жалоба
BlooDFloweR
Администраторы
  • публикаций
  • комментариев
Всё же не согласен на счёт Ктулху. Я наоборот считаю Call of Cthulhu - Dark corners of the Earth недооценённой игрой. Да, есть много хороших отзывов, но про игру быстро забыли и забили. Call of Cthulhu действительно больше остальных игр по мотивам рассказов Лавкрафта (по крайней мере которые видел лично я) соответствует духу самих рассказов. Сюжет этой игры не взят с конкретно каким-то одним рассказом, тут 3 в 1 и такой "хэд энд шолдерс", как мне кажется пошёл только на пользу. Может как хоррор игра не так пугает как должна (сказывается тупость врагов), но атмосфера, музыкальное сопровождение и локации действительно погружают в мифический мир созданный Лавкрафтом. Хотя всё же в некоторых местах игра пугает, при чём не какими то монстрами и тупыми скримерами. Вообще лично я терпеть не могу скримеры, хорроры как мне кажется не по тому пути пошли, когда началось массовое использование скримеров. Это как то тупо и не пугает. Хотя умеренное их использование вполне допустимо. В Call of Cthulhu же страх нагнетается неизвестностью. Ты знаешь что что-то будет дальше, но ты этого не видишь и может даже и не слышишь. Особенно это хорошо ощущается в комбинате Маршей перед встречей с шогготом и в воздушных тоннелях перед тем как спускаешься в некогда запечатанный проход и встречаешься с полуматериальными созданиями (не помню как их название). При чём если хорошо знаком с этим рассказом, то узнаёшь древнюю печать и знаешь что именно тебя там может ждать. И вот это ожидание, ощущение присутствия захватывают. Там ты действительно ощущаешь себя одним, одной единственной душой в мире, в существование которого невозможно поверить и мурашки ползут не от каких то там скримеров, а от осознания того как такое вообще может существовать на свете.
Что касается моментов, когда ты окружён людьми, агентами ФБР и армией - это самообман. По сути ГГ всегда один, а когда он с кем то, мы наблюдаем смерть или исчезновение его попутчиков. Люди не верят ГГ и считают что он сумасшедший, так что  помощи от них мало. Ну и хоррорную атмосферу это не портит. Оно как синусоида: тоесть сначала мы с людьми, всё хорошо, а затем синусоида падает вниз и мы бегаем одни и как говорится откладываем кирпичи. 
Такие вот дела
ЗЫ: всё таки Овердоз у меня больше ассоциируется с The Room. Но надеюсь серия Пэйна не пойдёт по стопам Сайлент Хилла, как то не представляю Пэйнкиллер слот-машину
Цитировать Жалоба
RomannoFomini
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Похоже, в символике культа, архитектуре памятных зданий и топографии Иннсмаута вообще ты весьма подкован, так что готов поверить на слово тому, что задачу по переносу их со страниц в редакторы разрабы выполнили превосходно. В конце концов, со стороны дизайна уровней и качества и детализации декораций вообще я меня никогда не было претензий, и я только рад за моментально узнающих знакомые местечки и знаки в игре. Мои, может, и натянутые придирки были несравненно более теоретическими и глобальными. Скажем, чуть ли не основополагающим драматургическим принципом автора, да и По в его упражнениях на ту же тему я считаю фактическую изолированность главного героя ото всех, являющихся, по большому счёту, не делающими погоды статистами. Даже в той же "Тени (Мороке) над Иннсмутом" несмотря на сравнительно, если не небывало большое количество мелькающих прохожих, служащих и прочей братии ГГ некому не то что полностью довериться и попытаться распутать странную историю хотя бы вдвоём, как Алан Вейк со своим агентом, но и выбрать временным союзником, которому можно доверить хоть часть тайны. Понятно, сопровождение в начале считанных миссий сугубо символическое, и игра ни на секунду не обращается командным побоищем (ведь, надеюсь, так превратно меня понять было нельзя?), но и за всем тем неоднократно сценаристы попытались вложить в эпизодических персонажей, присутствующих для проформы и без которых легко можно было обойтись, толику индивидуальности: скажем, посредством разговора с выжившим солдатом или намёком на пикроскопическое потепление полумифического Гувера к нашему острослову после спасения первого от смерти. Ну да всё это опять-таки не главное, которое я постараюсь обрисовать пониже.

Пускай мне задолго до расстрела Дагона из бортовых орудий, послужившего апофеозом всего противоречивого подхода к написанию сценария (характерно, что столь немыслимое кощунство, как такая явная и чисто физическая ответная атака, по-видимому, не противоречит составленному исключительно разрабочиками представлению о духе и букве произведений, послуживших основой "Тёмных уголков", но необходимо также поддерживать и легенду, поминутно разрушаемую циничными комментариями ГГ по адресу трупов и др. несчастливцев, о его давно подорванном и расшатанном разуме, так что данная дуэль вдобавок является и главным поставщиком выстрелов в висок, кои тут заработать легче, чем во всех прочих главах, взятых вместе), привиделось множество губящих на корню тот самый особый лавкрафтовский дух и литературный стиль, но я способен при необходимости смириться с предъявляемыми экшн-играми требованиями, ставших основными виновниками таких неоднозначно принятых решений. Короче, не растекаясь мыслями по вселенной безо всякой причины, определю мою наиглавнейшую придирку как неслыханное опошление и обытовление тех, признаюсь, несколько смутно припоминаемых рассказов, притом даже не обязательно только о пантеоне богов и списка рас Древних из одного даже не средневекового трактата (не исключено, что тот сборник был и остаётся одним моим источником представлений о Г.Ф.Л., но он, по крайней мере, не заканчивается историями лишь о существах и сущностях, которые сам Лавкрафт и придумал, как считают не очень осведомлённые; был там и мистический рассказ-другой, какой легко было бы выдать не самому осведомлённому лицу за написанный Э.А.П.). Почему меня это вообще беспокоит, тогда как ни Эдгара Аллана, ни тем более Говарда Лавкрафта я никогда бы не внёс и в ТОП-10 любимых писателей? Вопрос на миллион, но это именно так, как я сказал. Примем за аксиому то, что подойдя со сколько-нибудь современных и стопроцентно реалистичных позиций к описанным им далеко не самым банальным горожанам захудалого порта, мудрено было бы подобрать лучшее объяснение, чем крайне приземлённая констатация факта, а именно идущего разными темпами и с индивидуальной интенсивностью скрещивание хомо сапиенсов с гуманоидами из глубины, но даже кивок в сторону подобного в игре, позиционирующей себя как слепо следующей догматам писателя, кажется мне не менее уместным, чем, к примеру, создание канонизированной географии ПК-шных чистилища и ада, а лучше - какой-то атлас на ту же тему с засунутыми куда-то под земную кору слоями подземного мира, наверняка далеко не ограничивающегося увиденными в официальных выпусках и аддонах локациями. Самое забавное тут то, что в средней школе я проучился какое-то время в биологическом классе и любил пробовать толкиеновский фэнтезийный мир на прочность именно что с позиций сухих научных вопросов, коими он, как доподлинно известно, озабочивался в последнюю очередь. Попросту неисчерпаемым запасом материала для любопытных умопостроений обладал, на первый взгляд, донельзя пикантный вопросик о той конкретной фазе близких личных отношений между эльфами женского пола и людьми мужского (ведь обратные описанному случаи летописям неизвестны, верно?), после прохождения которой первые гарантированно лишались своей эксклюзивной особенности, точнее - невозможности смерти от старости (не надо так скоро конфузиться, ведь это совершенно не обязательно должен был быть некий этап физической близости, если учесть космологию Джона со всеми его майарами и, возможно, единственными в своём роде существами ещё более высокого порядка; это ещё не ведёт нас к гипотезе о том, что к каждому представителю эльфийской расы приставлен аналог ангела-хранителя, следящий за частной жизнью подопечного и в частном порядке лишающий его такой фичи, но даёт основания полагать о неком централизованном контроле). В общем, моя непонятная раздвоенность суждений о несколько схожих предметах и сугубо индивидуальный подход к разным тайтлам может остаться необъяснённой загадкой для посторонних, но, мне кажется, я постарался как только мог описать все нюансы ситуации.

В заключении пред. поста я набросал основные черты куда более импонирующей мне реализации той же идеи, тут закончу мысль дополнительной деталью: сам я вполне допускаю в своей совершенной игроизации контактный бой и даже перестрелки, притом даже не только как исключения из правил (Мор. Утопия), но, завись это лично от меня, оставил бы хорошо знакомую и вплетённую без особых шероховатостей в ткань процесса FPS-систему, но привнёс бы кое-что из странноватой Obscure 2, она же The aftermath, характерную чёрточку, благодаря которой (но такой не то баг, не то фича точно была не в единственном числе) она в момент отличается от RE4 и т.д., а также "Хомяка" и, если не путаю, "Ливня". Это жестокий дефицит патронов, постоянно вынуждающий идти на не самых беззубых чудиков с дрекольём, тогда как в старательно косящем под ранние SH-RE оригинале, наоборот, на нормале их было столько, что хватало на ликвидацию каждого встреченного мутанта, даже без необходимости попадания каждой пули в цель. Куда менее вместительный для огнестрельных единиц инвентарь тоже сослужил бы свою службу, но на этом совсем бы не настаивал, если какой-нибудь член команды разработчиков бы воспротивился.

PS. "Тихий холм" уже докатился до слот-машин? Хотя, как помнится, некий тир под аркадные автоматы существовал задолго до того ролевого эксперимента, так что чему тут удивляться...
Цитировать Жалоба
BlooDFloweR
Администраторы
  • публикаций
  • комментариев
Я основную мысль понял. Скажу так, я раньше тоже ко всему придирался, то там что-то не нравилось, то в другом месте. А потом я как то пересмотрел свои взгляды. Да, есть в Ктулху спорные моменты и моменты, которые можно опустить, но разве они так мешают? Вот как по мне, если игра тебя уносит в другой мир и он сам по себе тебе интересен, то стоит ли обращать внимание на такие мелочи как плоские шутки ГГ (коих в игре было ну раза 2-3 наверно, что в принципе было не навязчиво, не то что в той же Deadfall Adventures) и не большие нелепости сюжета (коих тоже практически небыло). Я даже простил игре дурацкий АИ мобов. Просто я как то привык оценивать игры целиком и стараться не сравнивать конкретно с чем то. Вот как тот же DmC, сама игра достаточно не плохая и реиграбельная, но её восприняли многие в штыки (и по началу я в том числе) из за того что ну не канон это далеко. Да оригинальный Devil May Cry на много лучше и интереснее как в плане сюжета, так и в плане атмосферности, но DmC тоже хорошая игра, по своему хорошая.Многим играм можно многое простить. Той же Мор Утопии простителен боевой геймплей, на него как то мало обращаешь внимание, когда погружён в атмосферу степного городка и проникся им.  Хотя для меня есть исключения. Вот к примеру многими горячо любимый FEAR. Ну кроме графики мне там ничего не понравилось, абсолютно. Сюжет с самого начала начинают портить фразами типо "ой у них там хорошо охраняемая база, куча солдат и технники, нашему отряду не пробиться, потому ты пойдёшь туда один" или "ой наш вертолёт упал я бы с тобой пошёл на разведку, но мне тут надо борщ сварить, а ему картошку почистить" (если честно не помню что уже там говорили в этом моменте). В общем постоянно какие то абсолютно левые отмазки чтобы послать ГГ в одиночку. Все нахваливают интеллект мобов, называют его самым лучшим в шутерах. Ни разу ничего подобного. Для меня (да и для некоторых тоже) самым лучшим АИ был и пока что остаётся интеллект мобов из игр серии Unrael Tournament (я молчу уже про мутатор VampirusBot). Что качается элементов хоррора опять же все нахваливают девочку из фира. Ни разу её не испугался. По сравнению с Рамоной из того же Call of Cthulhu фировская девочка курит в сторонке.
Такие дела.
А вот тут можно посмотреть и ужаснуться тому, во что превратили Сайлент Хилл. Скорее всего это будет последнее творение серии. Обрати внимание на количество дизлайков. Я такого никогда в жизни не видел ни в одном видео
Цитировать Жалоба
RomannoFomini
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Похоже, только с СоС у меня случился такой необъяснимый заскок (повторюсь, спроси кто меня, я бы сразу отдал предпочтение По вместо Лавкрафта, и не только по причине куда более поверхностного знакомства с последним): меня всегда вводили в смущение все эти оценки в процентах, тогда как для меня было почти невыполнимым заданием поставить понравившимся играм балл хотя бы от 1 до 10, из чего видно, что я тоже считал себя оценивающим их по совокупности специфических черт и трудно оспоримых достоинств, притом каждый пункт в списке "за" и "против" имел свой собственный вес. С таким подходом мне не составило бы труда оправдать, скажем, за слаборазвитые собственно в конечном продукте зачатки отличной идеи Dreamkiller и не дотягивающий до пейновского в его золотые годы, но неплохой дизайн уровней, спустив всё остальное на тормозах, т.е. и жиденький геймплей, и слабенькую графику, и пустоту неких локаций, смахивающих на мультиплеерные карты. Есть на РуТрекере свой экспертный совет, по решению судей из которого и публикуют (а изредка и заворачивают да высылают по адресу автора) все авторские раздачи. Участники того совета могут выражать своё мнение лишь голосованием в пользу или против оцениваемого альбома (книги и т.д.), но могут предоставить и крошечный обзор, из которого будет видно, наградил ли он "лайком" музыканта-любителя (подставь нужное) от всей души или нехотя, поскольку негативный отзыв и голос "против" он посчитал чересчур жестоким, хоть судимый сабж отнюдь и не фонтан. Тут могут сыграть не последнюю роль и уникальные отличительные особенности и необычные характеристики подсудимого: например, DK сыграло на руку схожесть арсенала с пейновским, выглядит то он оригинальным, но в то же время набить на использовании руку фану РК можно за считанные секунды. Опять-таки, идея, надеюсь, уже ясна, так что не буду больше распаляться.

Раз уж речь зашла о напибратски именуемом отдельными личностями "Фире", то признаюсь, что в тёплую компанию к РК и ОD он, будучи небывало превознесён, раз уж загремел в топ из пяти личных фаворитов, попал, но большому счёту, на хоррорную часть: тогда как способы пугания по-фировски, т.е. принципиально не могущие выполнить своё назначение в отношении закоренелых шутероманов, становились рецензентскими клише, я снова и снова наслаждался организуемыми Альмой и позднее некими распелёнутыми мумиями аттракционами, во второй и следующий разы далеко не так впечатляющие, как вначале, но и за всем тем страшно зрелищные и незабываемые. А, к вашему сведению, ни одну другую видеоигру я не прошёл целиком так много раз, как F.E.A.R. и Extraction point (каждый самое меньшее по дюжине раз, начиная новую игру и останавливаясь только на титрах), и, поскребя по завалам памяти, вторым поспособствовавшим этому огромным плюсом игры я мог бы назвать только антуражи. Что, казалось бы, в них необычного? Однако в глаза не видевшему ни самый первый полураспад с его ХР, ни тем более не делавшему ни малейших поползновений к близкому знакомству с Black mesa Source, по-видимому, и такого достаточно... Заодно отмечу, что весьма сильно приглянувшийся одному из самых старых друзей "Chaser: Вспомнить все", к коему я всегда был равнодушен, я не раз и не два старался осалить аналогичными мелочными придирками к мотивации и здравому смыслу альтер-эго, выдернутыми прямиком из игроманского прохождения (а может, и какого-то вердикта). Закончу замечанием о том, что ты, скорей всего, припомнил эпизод с с сисадмином, пославшим Пойнтмена перегрузить сеть или сделать что-то в этом роде, но не сдвинувшимся с места и нагло продолжавшем хрумчать чипсами в продолжение всего разговора. Ах да, понятное дело, и тут, как в любой высокобюджетной игре от профессионалов и заслуженных деятелей жанра, нетрудно по мелочам набрать пригорошни индивидуальных мелочей, которые в одиночку погоду бы не сделали, но в общем зачёте послужили только на пользу: например, АТС-шная "рельса" ещё более запоминающаяся, чем лазерная винтовка в Devastation, да и давно запропавший из FPS гвоздемёт придаёт проекту немало мгновенно отличающих его от соперников из толпы шутеров рангом пониже, хоть он вряд ли способен тягаться с коломётом Дэниэла. Ну всё, пора кончать, так что решительно наступлю себе на горло именно тут.

И в качестве потенциального задела на последующее обсуждение: кто играл в Jericho и, главное, кому сильно понравилось? Речь, конечно, о VG от Клайва Баркера, а не о телесериале или чём-то третьем.
Цитировать Жалоба
BlooDFloweR
Администраторы
  • публикаций
  • комментариев
На счёт Jericho у меня смешанные впечатления. Как то давно уже я искал эту игру заинтрегованый только самим названием Clive Barker's Jericho. До этого я уже играл в игру от Клайва под названием Undying. Игра меня очень впечатлила как в плане сюжета, так в плане атмосферы, озвучки, секретов, в общем всем (про эту игру я часами могу говорить). И от Иерихона я тоже подсознательно ожидал такого же. Что ж купил игру, поставил, запустил. Первое впечатление сложилось хорошее. Однако далеко пройти не смог, комп у меня был слабоват для этой игры. Прошло какое то время, комп себе прокачал, вспомнил про Jericho, решил таки начать заново. В этот раз я дошёл до эпохи крестоносцев. И не то что бы застрял там сколько надоело. Игра показалась однообразной в плане геймплея и даже то что хотелось узнать историю до конца не побуждало к дальнейшему прохождению. Ну и как то после нескольких лет я вновь решил вспомнить по эту игру, но проходить заново времени у меня небыло, потому решил посмотреть рассказ об этой игре на ютубе (ну что-то типо прохождения). В общем тут то я узнал про сюжет и он меня даже впечатлил. Я так подумал что всё таки зря я не дошёл сам до конца. Концовка там мощная может быть когда-нибудь пройду всё это сам
Цитировать Жалоба
RomannoFomini
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
На первый взгляд предлагаемый геймдизайнерами большую часть времени игровой процесс способен показаться всего лишь нормативным и стандартизированным, но мне он видится в хорошем смысле ненавязчивым (никогда кардинально не меняющим правила, но тем не менее периодически преподносящий сюрпризы) и едва ли не идеально сбалансированный между такими диаметрально противоположными подходами, как "кинематографический аттракцион типа американских горок, срежиссированный профи" и "развлекай себя сам, как можешь и на что хватит фантазии". Под самостоятельным приправлением начинающего навязать на зубах и порядком поднадоевшего блюда я имею в виду возможность переключиться на незатёртого и всё ещё не знакомого как пять пальцев персонажа, изучив на практике как традиционный арсенал, так и обе магические способности (очень плохо, не поспоришь, что кое-кто типа как вспоминает об альтернативных специальных возможностях только в середине кампании, но с этим ничего не поделаешь; понятно, что две лежащие на поверхности идеи для минимодов - свободное перескакивание с одного в другого в первой главе и доступные с самого начала или же сразу проапгрейженные до отказа персональные фичи). Кстати, бывали и такие сами же запершие себя в четырёх стенах оригиналы, что и вооружённые прохождениями не могли забить младенца на последнем уровне, поскольку заранее не научились пользоваться самыми нехитрыми спецатаками и порой по эффектам от нападений Перворожденного не в состоянии выявить требуемый на конкретном этапе тип противодействия. В общем, по-моему, 11 видов оружия, пускай и разбросанные по разным телам, 12 уникальных персональных фич, 6 ближних атак и ещё кое-что по мелочи должны ни разу не дать заскучать во время прохождения такой весьма и весьма скромной по продолжительности видеоигры. Разрабы тоже не сплоховали, сделавшись постановщиками как иногда удивляющих и взбалтывающих такую, будто бы, уже хорошенько отстоявшуюся субстанцию, как геймплей, участков избранных уровней (скажем, начало второй миссии в средневековье, когда дойти до первой контрольной точки вроде как скрытно много быстрее и легче, чем поперев по старой памяти напролом; это-то ты прошёл?), так и целых нетипичных уровней, как правило, являющихся дуэлями с боссами. Каждая схватка с главным локальным чудиком здесь не сводится к безостановочной поджарке здоровяков из всего оказавшегося под рукой, а характеризуется как бой с небольшими особенностями, имеющими место быть только на этой карте. Необходимость валить подобных индивидуалов не столько силой, сколько расторопностью и смекалкой сближает сабж с The suffering, включая "Кровные узы". Пока это к месту, проведу ещё параллель с бестиарием, пусть оный из "Страдания" мне кажется хоть и незначительно, но всё же несколько посильнее (вероятно, за давностью лет): никакого раз и навсегда определённого ареала у монстров нет, да и наберётся их едва ли чёртова дюжина без учёта боссов, но каждый противник спроектирован и нарисован со вкусом и обладает незабываемой внешностью, притом после всего этого уже и неважно, что едва ли многие из них могут носить звание революционных хоррорных имиджей по праву. То есть нечто схожее встречалось и задолго до них, но много хуже это их не делает.

Со своей колокольни отмечу, что колоссальный недостаток игры лишь в неуместной краткости: заполнив лишь самые зияющие пробелы в повествовании, длительность легко увеличить вдвое и даже втрое, ведь простор для DLC на манер Missing link для Deus ex - Human revolution здесь совершенно необъятный! Но, конечно, не оценившим по праву достоинства рассматриваемого тайтла может показаться слегка затянутым и текущий, он же финальный вариант, хоть тот же оригинальный F.E.A.R. куда дольше выматывал равнодушных к себе и, главное, пугал одинаковыми молотками, шкафами и т.п.! Но это, конечно, моё крайне эмоциональное и небезпристрастное мнение.

РS. Также тут как класс отсутсвуют ломающие всё баги, так как необходимо серьёзно постараться, чтобы заделаться их режиссёром, а один-два из них даже я не сумел воссоздать вторично ;) .

Добавлено (06.10.2015, 07:10)
---------------------------------------------
Сиквел Obscure с подзаголовком The aftermath - ни рыба, ни мясо вроде Resident evil - Revelations, этакий натужный и вымученный возврат к требуемым фанатами истокам, а лучше даже уподобить его Сэму Стоуну в подземке (не важно, древней или же современной египетской или эллениерской), искусственно загнанному на продолжении всей кампании в канализационные ходы и узенькие улочки герою RE6, будь то Крис, Леон или кто ещё, и прочим примерам трагического несоответствия многообещающей боевой системы, явно ориентированной на обилие высокоскоростного экшна, и классического клаустрофобного разгуляя эталонных выпусков сериала. Эволюция от RE1-3 к RE4 в случае с "Тускляком" прошла за куда меньшее количество лет, но из Obscure 2 так и не получился достойный конкурент BioHazard 5, Army of two и прочих кооперативно-шутерных хитов. Сохранение и валидность ужастиковой составляющей в варианте с полной мутацией в указанном направлении - вопрос совершенно отдельный, какого я пока касаться не хочу. Суть же в том, что основной тактикой за неимением альтернатив потенциальному игроку приходится принять нечто вроде такого: наш высокоинтеллектуальный аватар охаживает палками постоянно сбиваемого тазером с когтей чудика или же берёт на себя второго, пока искусственный идиот изо всех сил старается выжить сам с пистолетом или даже чем помощнее. Горькая правда жизни такова: забой агрессивного скота с большим риском для здоровья подручными и не предназначенными для этого средствами с последующим высаживанием считанных съэкономленных обойм в боссов (которых полтора на всю игру) является самым целесообразным, реалистичным и проверенным временем и опытом способом одолеть одиночную игру. Напомню, что в оригинале патронов на норме хватило бы на то, чтобы закопать всех играбельных персонажей с головой, а в молоко можно было метить в половине инцидентов, оставляя муки совести непонятно кому. Однако, дважды на харде (пускай там тоже возможно было закурощать до посинения практически каждого имевшего несчастье попасться на пути монстра, разве что до столовой я многих избегал) дело решала граната, притом если после броска на ногах оставалась хоть одна страхолюдина, то не оставалось никакого другого выхода, кроме загрузки сейва, поскольку все пули вышли, а высокоуровневых чудовищ стоит постараться ударить хотя бы раз, так как, вероятнее всего, погибнешь ещё на подходах.

И это всё о нём, то есть о навеки зависшем в неком лимбе "уже далеко не олдскульный сурвивал хоррор, но и неимоверная тягомотина как соперник новейшим Резикам и прочим демоническим кузням"! Я уже упоминал отдельные черты портрета обоих тайтлов, исподволь разрушающие идеалы их стремлений, так вот ещё пачка: первая игра гордо предъявляла любому желающему и сомневающемуся в кошерности выполнения замысла закосить под СХ1-4 и РЕ1-3 столь убийственные условности жанра, как остановка времени при открытии инвентаря, коей господа манчкины и эксплойтеры без зазрения совести пользуются для безопасной перезарядки, двери-порталы, открывающиеся лишь для учеников, и (уникум! наверняка даже сопровождение Марии в СХ2 ни разу не опустилось до такого!!) опции безопасного покидания компьютерного напарника пусть даже в кишащей жертвами эксперимента комнате, ведь зловеще ковылять они могут лишь по направлению к удостоенному нашей персональной опеки! Неорганичным в О№1 смотрелось только отсутствие загадок, ведь даже задачку по вводу географических данных в нужном месте трудно назвать перегревающей чей-либо мозг. Единственная же оказия, на время заставившая меня поверить в нестандартное мышление разработчиков, оказалась дутой: пропустил нужный объект, какой стоило лишь применить в требуемом месте. А я-то доходил до того, что подумывал: не ожидают ли от нас удержания створок лифта открытыми посредством липкой ленты? Понятное дело, установка найденных артефактов в подразумеваемых отверстиях, по-моему, не относится к таковым. Кстати, было там забавное экстренное решение проблемы перебоя в электроснабжении, но если одобрение чего-либо подобного геймерами-поклонниками оригинальной игры привело к появлению в продолжении махинаций с замковыми механизмами, то чур меня! Я такое не просил! Но редкие схватки взломщика, серьёзно замедляющие прогресс, хотя бы имеют свои строгие правила, а уяснить их можно за минуту, пусть и очень обидно погибнуть от незнания хинтов в битве с финальным боссом за дверью, тогда как почти все, считай, на равных соперничающие с легендарными экзерсисами СХ3, нелогичность которых была многократно воспета рецензентами, будто бы элементарно решаются с наскока, но очень скоро оказывается, что всё куда сложнее, по меньшей мере, метод ввода сразу напрашивающегося шифра далеко не очевиден. Всё последующее гораздо более уместно было б в забавных случаях из игр (другой теме, но по соседству), но приведу кое-что прямо здесь. На кладбище шарада раскололась почти что сама, да только, как показали исследования, от нас ожидалось, что мы не позагоняем в землю релевантные нагробия в особом порядке, а, предварительно случайным образом опустив их, поднимем в том самом порядке, что я безошибочно определил с первого раза, короче, совершим обратную напрашивающейся изначально операцию. Но и это не наихудшее, несравненно гаже затупы с каменным замком и "компасными" ключами в необязательной заключительной секвенции, когда, перепробовав до пяти вариантов, принимаешься бешено крутить обе стрелки, дверь только для своих в конце-концов растворяется, а ты остаёшься на расчищенной дороге, но без чёткого осознания сделанного и уж точно без готового рецепта для будущего прохождения. И описывать не стоит, как такое неприятно.

Но хватит о печальном, ведь наберётся немало сугубо индивидуальных анекдотов на почве гейминга в сии неординарные продукты французского игропрома! Например, на старой конфигурации, той самой, где Nitro family летал так, что врагу не пожелаешь, вторая "Обскура" стабильно вылетала в самом начале, вскоре после первого убийства бывшего студента в реале, притом в месте, обойти которое было невозможно, с неизведанной ошибкой общего плана и предложением выслать Микрософту отчёт (как будто она ответственна за всякий типа код, ваяемый и распространяемый на их платформе!). Потом, благодаря неостывшим воспоминаниям об утилизации специальных особенностей в первенце серии, я сначала как дура простоял полминуты у первого же встреченного кодового замка, далее переключился на своего основного члена отряда и стал патрулировать местность в полной уверенности, что вот-вот они попрут отовсюду, а гибели хакера допустить никак нельзя, ведь откатываться придётся к выбранной разрабами контрольной точке, и вновь не переставал удивляться всеобъемлющему спокойствию и повсеместной тиши да глади. Наконец, докумекав до требования дизайнеров самостоятельно подобрать из предложенных букв имя, я дважды попал впросак, припомнив каких-то Милтона и Морица и позабыв до поры до времени о Моцарте. Вообще детально обрисованные выше тайны открытия дверей и загадки отпирания шкафов - самая благодатная почва для неповторимых забавных историй, но особенно впечаталась в память опять-таки относящееся к кладбищу: зарисовав вид через каменное кольцо на столбике (ХЗ, на кой чёрт оно там) и совместив его с составленным ранее планом (видом сверху), я попробовал нажать на плиты в давно выявленной комбинации, глядя на вспомогательного бойца через это приспособление. Представьте себе, как приятно было это реализовать! Наблюдая за происходящим с нескольких метров (это только до ближайшего надгробия!) через приблуду, поднимающуюся на полтора метра от земли, едва ли не в темноте! А я уж гарантированно не тот хоккеист, кому может доставить удовольствие лицезреть свою валькирию даже тыкающуюся в полутьме в основательно загораживающие друг друга плитки! В общем, полный абзац!

ПС. И как я мог забыть сравнить Painkiller: Hell and damnation и Silent hill HD Collection? Уже поздно, так что отмечу лишь то, что первый пострадал больше от изначального задела на ДЛК, тогда как второй просто-напросто был кривой халтурой, правда, давшей нам куда лучшую озвучку двух ключевых персов СХ3. Может, кто-то возразит или осветит всё иначе?

Цитировать Жалоба
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Цитата BlooDFloweR ()
А вот тут можно посмотреть и ужаснуться тому, во что превратили Сайлент Хилл. Скорее всего это будет последнее творение серии. Обрати внимание на количество дизлайков. Я такого никогда в жизни не видел ни в одном видео
К сожалению, это логичный финал для всей серии - отмена сайлент хиллс, автоматы, мобильные платформы, криворукий Book of Memories. На этом фоне тот же Хомкаминг выглядит довольно неплохо. Ужас, конечно. По-моему серию пора уже официально закрыть и открывать новые проекты.
Цитировать Жалоба
RomannoFomini
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Цитата RomannoFomini ()
...Тут как класс отсутствуют ломающие всё баги...
В продолжение темы, но в завершение записок матёрого тестера, боюсь, мало что говорящих непосвящённым, хоть я и старался расписать всё наиподробнейшим образом:

Уже отмечалось, что сломать сабжевую игру стоит немалых усилий со стороны геймера или какого-либо невероятного стечения обстоятельств. Как пример последнего приведу спонтанную окказию, когда единственный КПП на уровне "Грин" (предпоследний в первой группе миссий, то есть главе) был достигнут ценой жизни перса, необходимого для разыгрывания небольшой сценки перед началом грандиозного побоища (как обычно, последняя неприятельская единица оказалась взрывоопасным культистом, - правильнее бы "сектантом", ну да ладно, - благодаря которому неожиданно и взлетел до небес требуемый драматургами в следующем полуролике на движке единственный во всей команде натуральный капеллан). А ведь дизайнеры нередко автоматически поднимают всех павших, порой задолго до следующей контрольной точки, тут же не предусмотрели. Итак, я воспользовался случаем и убедился, что если оставить отца Роулингса без внимания и проследовать дальше, то наш до поры до времени безальтернативный ГГ, как и следует, врастёт в землю в нужном месте, а сценарная машина встанет намертво. Нетрудно догадаться, что только командир останется навеки прикленным к жертве среди персонала базы, все остальные же каждые несколько секунд будут предлагать ему выходить раненого, ведь в течение всей игры такая почётная обязанность возлагается на плечи кого угодно, кроме собственно неписей (второй лекарь не в счёт). Короче, тогда всё сложилось попросту уморительно, и даже сердиться было не на что: трудно ли перезапустить игру с checkpoint`а, получив весь отряд в сборе, да пробежать два-три десятка метров? Вот если бы что-то заклинило во время пресловутых полуроликов, когда управление у игрока забирают и разыгрывают незамысловатую машиниму, тогда могло бы быть неприятно, особенно если это самый конец миссии, что слишком часто случается в 5-ой, последней главе. Скажем, однажды я даже узрел вступительную часть встречи с уцелевшим наставником в "Печати Господа" (первый уровень последней части, уже в Шумере много тысячелетий назад) от лица провидца, и не поручился бы, что смог организовать такое зрелище повторно. Однако, снова отмечу, что такой игре, как "Иерихон", нужно очень сильно помочь, чтобы её заклинило и весь игровой мир превратился в скульптурно-архитектурную группу. Но довольно о Jericho, не так ли? Таким манером я могу дойти до того, что меня обвинят в намеренном и, возможно, небезвозмездном пиаре этой средненькой и порядочно подзабытой игрушки.
Цитировать Жалоба
BlooDFloweR
Администраторы
  • публикаций
  • комментариев
а как кто относится к Cry of Fear?
Цитировать Жалоба
RomannoFomini
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Как вам Afterfall - InSanity? Кому-то удалось просветить оболочку Майкла Дудикова от мира хоррор-игр (каким был когда-то Cold war от разработчиков ПК-Передоза, Mindware studios) с его эскадроном гусар летучих в качестве неписей и оживающими мусорными кучами в роли боссов и, возможно, разглядеть хотя бы сносный ужастик, пусть и напоминающий дистиллированный Dead space? А ведь помимо переиздания есть и некий Reconquest, о каком я знаю лишь самое общее...

И ещё интересный вопрос: никто не углублялся в проблему невидимых магов в Call of Cthulhu - Dark corners of the Earth? Кто-то считает, что они тупо не спавнятся, а волны на корабль насылаются отдельным скриптом (согласен), другие - не рендерятся, потому можно вслепую обстреливать скалы (сомневаюсь, да и знал бы траекторию снаряда, вероятно, параболическую, тогда не считал бы это невыполнимым), но траблы это не решает, и вернейшим способом остаются сейвы после того эпизода. Забавно: на ХР и NVidia GT8800 (если не 6600!) жабоиды с посохами были видны, хотя сетап мог не удовлетворять и минимальным сис. требованиям (на каком я прошёл многие игры, требовавшие как минимум гига оперативки, хотя имел половину от того), а бросил я только на труднопроходимом камнепаде ПОСЛЕ уничтожения Гидры (!!), поверив шуточке форумных злопыхателей о том, что на пиратках то место заблокировано чуть ли не так же, как в сингле "Властелина колец: Завоевания" на третьем или четвёртом уровне в Мории стоит незримый барьер, а на семёрке с той же ЖТ8,800 - нет! Уж я и заново переходил с предыдущего уровня, и пробежал всю кампанию разок - ничего не изменилось! Теперь испробовал бы сызнова на той же операционке, но со встроенной видеокартой, сохранились бы файлы сохранений. Ни у кого не завалялись? Впрямь любопытно было б узнать результат третьей пробы, но прохождение 3/4 одиночки это не окупает. Вот смог бы переиграть хотя бы с поместья Маршей, но уже после открытия выхода...
Пока, всего всем хорошего!
Цитировать Жалоба
freeknik
Друзья
  • публикаций
  • комментариев
Цитата BlooDFloweR ()
а как кто относится к Cry of Fear?

Начинал играть пару раз, но дальше первых двух уровней так и не прошёл. Но надо отдать игре должное — атмосферу строит будь здоров, хоть и слишком уж часто полагается на скримеры.
Цитировать Жалоба
BlooDFloweR
Администраторы
  • публикаций
  • комментариев
freeknik, а почему не прошёл? времени не было или желания?
Цитировать Жалоба
RomannoFomini
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Ого, я уж и забыл, что когда-то (ещё в 15-ом году) проводил параллели между теми выпусками Сайлент Хилла, в какие не играл, и аддонами к ПК! Впрочем, вышло так, что моё мнение о теперь уже пройденном дважды Silent hill: Homecoming не многим отличается от старого, составленного из считанных обзоров.
Короче, постоянно во время прохождения не покидало меня такое ощущение, какое впервые появилось при просмотре "4-го" Чужого (который Alien Resurrection): "слава Богу, что я никогда не был фаном серии, а то от обилия дикой ереси, какую приходится лицезреть в анафемских количествах, задолго до завершения кампании выпил бы йаду!".
Ну и ещё крайне забавно было садиться за игру с намерением уничтожать в таком атипичном СХ, очень похожем на The suffering (хотя не я придумал такое сравнение задолго до релиза Homecoming), всякого встретившегося вражину, дабы они расплатились за все унижения, испытанные мною давным-давно из-за беготни от (львиной доли) монстров в СХ3 и СХ4 (не считая боссов, понятное дело), и в самом же начале начинать так же, как и раньше, бегать от ползунов, собак и порой даже игольников, если их нечем пристрелить (к последним даже пистолет не подходит, если только они не отвлеклись на кого-то ещё и не повернулись спиной к игроку). На некоторых боссах (Скарлет и тем более Асфиксия) застревал так надолго, что всерьёз подумывал бросить - не начинать же с самого начала на среднем уровне?
Однако, уже ближе к концу разобравшись наконец с управлением боем (не стрельбой!) и научившись уклоняться, станить, добивать и даже контратаковать, быстренько пробежал оставшийся кусок, в течение которого всё шло как по маслу, и (вот умора!) после такого-то экспириенса тут же начатое прохождение на средней сложности, да ещё и с читерским лазерным пистолетом показалось детской прогулкой. С опытом полного прохождения и тем уберстволом я даже открыл почти все концовки, ибо добежать до них, пользуясь гайдами по условиям разблокировки роликов и рекомендациями по особо трудным загадкам, стало откровенно плёвым делом.

Ещё по теме: схожие ощущения касательно сюжета были во время первого и покамест последнего прохождения F.E.A.R. 3 (эта франшиза далеко небезразлична мне, так что концовка уязвила куда сильней оной в СХ5), зато Condemned: Criminal origins оказался так по душе, что к (местами) катастрофически устаревшей графике и отдельным поразительным поворотам сюжета ни на секунду не захотелось придираться.
На этом пока что всё, я так думаю, что если кому-то будет интересно, то смогу ответить более развёрнуто. До скорой встречи и всем удачи!
Цитировать Жалоба

Добавить комментарий

Автору будет очень приятно узнать обратную связь о своей новости.

Мы в ВК

***
Фан группа по игре
Большая группа по игре
Первая группа по игре
menuright2
menuright3
menuright4
Сайт работает под управлением DataLife Engine.
© PainkillerClub.ru 2011-2023 | © Design by Мария Андрюшечкина.