Билд вышел в далёком ноябре-декабре 2003 года для демонстрации игры прессе. Но найден он был мной лишь в начале весны 2015. Несмотря на то, что с того момента прошло больше года, я предлагаю прочитать мой обзор этой пре-релизной сборки. Поехали.
При запуске игры нам вместо всяких роликов показывают просто логотип DreamCatcher и People Can Fly (издатель и разработчик соответственно). А далее перенаправляет в главное меню.
Само главное меню мало чем отличается от релизного, однако наибольший интерес вызывает недоступное меню Secrets в самом низу. Так и хочется нажать, но, к сожалению, нельзя.
Меню настроек раньше выглядело так: нет меню с настройками интерфейса и настройки графики разделены на две вкладки: основные настройки и дополнительные.
Вот как раньше выглядело каждое меню настроек (все скриншоты меню выставлены в том же порядке, что и на скриншоте выше).
При нажатии на Sign the Pact мы сразу отправляемся на колесо уровней. Никаких тебе уровней сложности.
Само колесо выглядит очень интересно. Название уровня, цель уровня, найденные карты Таро — в первоначальной концепции игры на уровнях можно было добыть до трёх карт Таро — и найденное золото. Того окошечка, как видно, не было. А ещё не высвечивается статистика при наведении курсора.
Очень интересная доска с картами Таро, насчитывающая 36 карт (в полтора раза больше, чем есть в оригинале) (24 серебряных и 12 золотых); что интересно, все эти карты — это ранний вариант дизайна карт Haste, которые в верхнем ряду нумеруются аж до 24-х (боюсь представить, как бы выглядело двадцатичетырёхкратное замедление времени). Однако остаётся непонятным то, как можно собрать по три карты на 24-х уровнях, если 24*3 = 72, что вдвое превышает количество карт на доске. Наверно, такое можно было сделать далеко не на всех уровнях. Ещё у игрока на счёте много золота. И обратите внимание, что первоначально на уровень можно было взять три серебряных карты Таро и две золотых, но в релизе как раз наоборот.
Ладно, возращаемся. Первым уровнем стартует Cemetery. Запускаем и видим такой вот банальный загрузочный экран.
После загрузки сразу можно увидеть ряд отличий: игрок появляется подальше от ворот, что в отличие от оригинала сразу активирует появление монстров; отличия в интерфейсе: счётчик собранного золота вместо счётчика собранных душ, отсутствие нижней иконки у дробовика; надпись «Work in Progress» в правом верхнем углу экрана; огромное и неограниченное количество патронов и здоровья; игрок издаёт иные звуки. Кстати, если зажать пробел, игрок будет постоянно прыгать, чего в релизе, к сожалению, не происходит. При нажатии на Tab никакой статистики не появляется. В билде, кстати, как и в первой демо версии, нет абсолютно никаких сохранений — система сохранений в то время ещё не была сделана.
При надевании брони на интерфейсе отображаются иконки другого цвета: если надеть бронзовую, появится зелёная иконка, серебряную — жёлтая, золотую — красная. Связано это с тем, что именно так выглядели ранние версии брони: зелёная — бронзовая, жёлтая — серебряная, красная — золотая.
Секретов в этой сборке ещё не было вообще. Поэтому тут вместо бочки стоит небольшая ваза.
А тут даже нет дырки, чтобы выпалить за этой стеночкой большое здоровье.
Вот такой тут режим демона. С ранним монохромом на экране, с прицелом в виде точки, который даже не видно, и чуть меньшая скорострельность в отличие от релиза; ну и почти не отбрасывает трупы назад. Превращение происходит через 69 убитых врагов.
Ранняя версия мегапака.
Броня в этом месте уже была, но никакой взятый секрет не засчитывается.
Zombie Warlord'ы выглядят маленько по-другому.
Просто раннее положение трёх коробок для дробовика на входе в церквушку.
Финальная битва немного другая. Например, вместо BlackDemon'а большая бабулька с повышенным здоровьем.
Ну и наконец прыгаем в финальный портал... и видим раннее окно завершения уровня.
Следующий на очереди Town. Сразу запускаем его.
В первой демо версии на этом месте был коломёт и здоровье. Но в релизе разработчики всё же не посчитали эту идею годной и вырезали это.
В этом месте есть дыра, с помощью которой можно спокойно упасть за карту. Она, кстати, дожила и до демо версии, но в релизе её залатали, поставили перегородку и сделали секрет.
Ранний дизайн малого ящика с гранатами.
Давненько обнаружил в билде баг, с которого очень громко ору. Надо пригвоздить тело колом, а затем ударить альтернативной атакой Пэйнкиллера. Тело не табор, но уйдёт в небо.
Ампутированные, которые имели обычный прикид, нежели в релизе, и ещё они иногда издают совсем другие звуки, которых нет в релизе.
Ранний дизайн большого ящика с гранатами.
Прокажённые монахи, которые уже имелись в этой сборке.
Последний уровень в билде — битва с Аластором. Несколько интересных вещей: уровень называется совсем иначе — Alastor (Boss Arena). Boss Arena в скобках приписывалось ко всем названиям уровней, где разворачивается бойня с генералом Люцифера. Ну и задание: вместо «Clean the nest» — «Kill the level boss».
Здесь помимо ранней иконки лица Аластора можно увидеть, что на интерфейсе у ракетницы идёт сначала пулемёт, а потом ракеты, — на самом деле стреляет оружие как обычно. Связано это с тем, что изначально у этого оружия атаки были наоборот: первичная — стрельба из пулемёта, вторичная — ракеты.
При убийстве Аластора он падает замертво, и в центре зала появляется портал с уровня. Видимо, в угоду динамики всё это заменили на превращения в демона, а затем на появление окна завершения уровня.
На этом первая часть обзора подходит к концу. Во второй части мы рассмотрим билдовский мультиплеер. Всем спасибо за внимание!
При запуске игры нам вместо всяких роликов показывают просто логотип DreamCatcher и People Can Fly (издатель и разработчик соответственно). А далее перенаправляет в главное меню.
Само главное меню мало чем отличается от релизного, однако наибольший интерес вызывает недоступное меню Secrets в самом низу. Так и хочется нажать, но, к сожалению, нельзя.
Меню настроек раньше выглядело так: нет меню с настройками интерфейса и настройки графики разделены на две вкладки: основные настройки и дополнительные.
Вот как раньше выглядело каждое меню настроек (все скриншоты меню выставлены в том же порядке, что и на скриншоте выше).
При нажатии на Sign the Pact мы сразу отправляемся на колесо уровней. Никаких тебе уровней сложности.
Само колесо выглядит очень интересно. Название уровня, цель уровня, найденные карты Таро — в первоначальной концепции игры на уровнях можно было добыть до трёх карт Таро — и найденное золото. Того окошечка, как видно, не было. А ещё не высвечивается статистика при наведении курсора.
Очень интересная доска с картами Таро, насчитывающая 36 карт (в полтора раза больше, чем есть в оригинале) (24 серебряных и 12 золотых); что интересно, все эти карты — это ранний вариант дизайна карт Haste, которые в верхнем ряду нумеруются аж до 24-х (боюсь представить, как бы выглядело двадцатичетырёхкратное замедление времени). Однако остаётся непонятным то, как можно собрать по три карты на 24-х уровнях, если 24*3 = 72, что вдвое превышает количество карт на доске. Наверно, такое можно было сделать далеко не на всех уровнях. Ещё у игрока на счёте много золота. И обратите внимание, что первоначально на уровень можно было взять три серебряных карты Таро и две золотых, но в релизе как раз наоборот.
Ладно, возращаемся. Первым уровнем стартует Cemetery. Запускаем и видим такой вот банальный загрузочный экран.
После загрузки сразу можно увидеть ряд отличий: игрок появляется подальше от ворот, что в отличие от оригинала сразу активирует появление монстров; отличия в интерфейсе: счётчик собранного золота вместо счётчика собранных душ, отсутствие нижней иконки у дробовика; надпись «Work in Progress» в правом верхнем углу экрана; огромное и неограниченное количество патронов и здоровья; игрок издаёт иные звуки. Кстати, если зажать пробел, игрок будет постоянно прыгать, чего в релизе, к сожалению, не происходит. При нажатии на Tab никакой статистики не появляется. В билде, кстати, как и в первой демо версии, нет абсолютно никаких сохранений — система сохранений в то время ещё не была сделана.
При надевании брони на интерфейсе отображаются иконки другого цвета: если надеть бронзовую, появится зелёная иконка, серебряную — жёлтая, золотую — красная. Связано это с тем, что именно так выглядели ранние версии брони: зелёная — бронзовая, жёлтая — серебряная, красная — золотая.
Секретов в этой сборке ещё не было вообще. Поэтому тут вместо бочки стоит небольшая ваза.
А тут даже нет дырки, чтобы выпалить за этой стеночкой большое здоровье.
Вот такой тут режим демона. С ранним монохромом на экране, с прицелом в виде точки, который даже не видно, и чуть меньшая скорострельность в отличие от релиза; ну и почти не отбрасывает трупы назад. Превращение происходит через 69 убитых врагов.
Ранняя версия мегапака.
Броня в этом месте уже была, но никакой взятый секрет не засчитывается.
Zombie Warlord'ы выглядят маленько по-другому.
Просто раннее положение трёх коробок для дробовика на входе в церквушку.
Финальная битва немного другая. Например, вместо BlackDemon'а большая бабулька с повышенным здоровьем.
Ну и наконец прыгаем в финальный портал... и видим раннее окно завершения уровня.
Следующий на очереди Town. Сразу запускаем его.
В первой демо версии на этом месте был коломёт и здоровье. Но в релизе разработчики всё же не посчитали эту идею годной и вырезали это.
В этом месте есть дыра, с помощью которой можно спокойно упасть за карту. Она, кстати, дожила и до демо версии, но в релизе её залатали, поставили перегородку и сделали секрет.
Ранний дизайн малого ящика с гранатами.
Давненько обнаружил в билде баг, с которого очень громко ору. Надо пригвоздить тело колом, а затем ударить альтернативной атакой Пэйнкиллера. Тело не табор, но уйдёт в небо.
Ампутированные, которые имели обычный прикид, нежели в релизе, и ещё они иногда издают совсем другие звуки, которых нет в релизе.
Ранний дизайн большого ящика с гранатами.
Прокажённые монахи, которые уже имелись в этой сборке.
Последний уровень в билде — битва с Аластором. Несколько интересных вещей: уровень называется совсем иначе — Alastor (Boss Arena). Boss Arena в скобках приписывалось ко всем названиям уровней, где разворачивается бойня с генералом Люцифера. Ну и задание: вместо «Clean the nest» — «Kill the level boss».
Здесь помимо ранней иконки лица Аластора можно увидеть, что на интерфейсе у ракетницы идёт сначала пулемёт, а потом ракеты, — на самом деле стреляет оружие как обычно. Связано это с тем, что изначально у этого оружия атаки были наоборот: первичная — стрельба из пулемёта, вторичная — ракеты.
При убийстве Аластора он падает замертво, и в центре зала появляется портал с уровня. Видимо, в угоду динамики всё это заменили на превращения в демона, а затем на появление окна завершения уровня.
На этом первая часть обзора подходит к концу. Во второй части мы рассмотрим билдовский мультиплеер. Всем спасибо за внимание!
[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
{signature}