PainkilleR

Фан-клуб

ОПРОС

Оцените этот сайт

menuleft3
menuleft4
PainkillerClub.Ru » Общие темы Painkiller » Обсуждение » Страх и ужос в Painkiller.

Страх и ужос в Painkiller.

Как-то раз сидела я и размышляла над тем, что делает Пейнкиллер Пейнкиллером. Есть другие игры игры с похожим сеттингом – и готическими соборами, и заброшенными индустриальными зонами. Я обсудила свои мысли со знакомыми, но почему бы не поделиться ими с вами, поклонники игры? Тем более, надо бы оживить дискуссию здесь, не так ли?
Что же такого особенного в атмосфере ПК?
Во-первых,  чувство одиночества. Страх одиночества  -  один из самых сильных человеческих страхов, и лучшие игры в жанре «хоррор» его умело эксплуатируют. Достаточно вспомнить Амнезию или Silent Hill, где герой большую часть времени предоставлен сам себе, и редкие моменты общения с другими персонажами дают отдохнуть от напряжения и страха.
Наверное из-за того, что мы хотим специально испытать это чувство тоски и одиночества,  мы так любим бродить по уровням Пейна уже после того, как все монстры уничтожены.  Согласитесь,атмосфера была бы уже не такой, если бы на уровне присутствовали NPC.
По этой же причине в ПК не нужно большое количество второстепенных персонажей. На примере Silent Hill: во второй части на протяжении всей игры Вы встречаете всего четырех человеческих существ; в четвертой – обилие персонажей, от чего эмоциональный эффект уже не тот.
Во-вторых, это зло; присутствие зла в каждом уровне. Здесь мне хотелось бы проиллюстрировать  разницу в подходах на примере фильмов ужасов. Мне очень нравятся фильмы серии Paranormal Activity, а один из любимых фильмов жанра found footage – Grave Encounters. В этих фильмах антагонист – «демон», некое абстрактное зло, которое может крутить смертными, как ему захочется. Это зло нельзя понять, нельзя его рационально объяснить. А возьмем, например, фильм Insidious – он превращается в пародию в тот момент, когда нам показывают «демона» в виде обычного хвостатого и рогатого черта.
В большинстве уровней ПК так или иначе присутствует то самое зло в чистом виде. Я вспомнила, например, уровень «Кладбище», где после схваток с нежитью среди мрачных склепов и могил, ты наконец-то видишь церковь. «Вот оно, святое место среди всего этого мрака», - думаешь ты. Заходишь внутрь, и... «Бл*** ! Освежеванные трупы висят на потолке, какого х**?!»
Всеми любимый Asylum: вспомните пентаграммы и свечи на чердаке, на которые игрок натыкается после довольно продолжительного(по меркам игры «от начала, до того как появляются монстра») блуждания по территории лечебницы.
Заброшенная фабрика – солнечный, просторный уровень. Но опять же... что делают эти пентаграммы в цехах?
Что-то подобное можно найти почти в каждом уровне ПК. Обычные локации, которые мы можем наблюдать в реальности, осквернены этим невидимым злом. Фантастические локации становятся еще более зловещими.
И что самое эффективное, на мой взгляд: внимание игрока на таких деталях не заостряется специально. Представьте себе, если бы Дэниел, обнаружив пентаграммы на чердаке Лечебницы, сказал бы что-то вроде «Кажется, здесь происходило что-то плохое». Спасибо, Кэп!
Самые лучшие моменты как в играх, так и в фильмах(да и в другом творчестве тоже), те, которые игроку(зрителю) предлагается додумать самому.  По-английски это обычно называется словом subtlety.
Этого как раз не хватает в аддонах к ПК по сравнению с оригиналом.
В-третьих, это страх от собственной беззащитности. Насколько беззащитен игрок в ПК, имея в своем распоряжении полный арсенал по истреблению демонов, по сравнению с игроком в той же Амнезии? Я бы сказала, примерно одинаково. В Амнезии игрок не имеет возможности ответить врагам и потому беззащитен, а в ПК атака на игрока ведется по всем направлениям, от нее некуда спрятаться, негде отсидеться, поэтому приходится выходить в открытую.

В общем, ПК сочетает в себе три разновидности человеческих страхов, с которыми сталкивался каждый: страх одиночества, неизвестности и уязвимости. Прошу дискутировать!
[signature]
--------------------
{signature}
[/signature]
[fast]Цитировать[/fast] Жалоба
#0
BlooDFloweR
Администраторы
  • публикаций
  • комментариев
Очень интересные мысли! Ещё хочу добавить влияние музыки (а точнее эмбиент композиций) в создании атмосферы. Она подчёркивает и невидимое зло и одиночество. Так же в определённые моменты игры вызывает разные эмоции. По началу в музыке чувствуется некая враждебность чужого мира, подчёркивается безжизненность этого мира. Под конец игры возникает чувство некой грусти и тоски, ты понимаешь что скоро спуск ещё глубже в бездну и что от этого не убежать и вот они те минуты временного успокоения, затишья перед бурей. Особенно хорошо это чувствуется в монастыре - серые тона самого монастыря, безжизненное пространство вокруг в сочетаются с хоровым церковным пением. Это, по моему мнению, самый мощный уровень по атмосфере.
Собственно я всегда играл в эту игру ради этой атмосферы и, как хорошо заметила Hellen, как и многие игроки я специально хотел погрузиться в состояние одиночества и некой тоски
Цитировать Жалоба
#1
kexogen
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Одиночество.. Пустота.. Безжизненность.. Неизвестность.. Луч надежды, которому всегда на смену приходят грусть и щемящая тоска.. -все это очень точно подмечено, все это идеально передано всеми уровнеми ПК, в каждом со своей музыкой, до такой степени точно отражающей атмосферу игры, что чувствуешь уже не саму музыку как таковую, а воспринимаешь каждый уровень с собственным астральным излучением в виде звука, и это как бы показывает игроку что где бы он не находился в этом мире и что бы он не делал в нем ради спасения - все тщетно! Безнадежно! Жизнь назад не вернуть! Впереди - ничто! И он навсегда останется в мире обреченности и забвения...
Цитировать Жалоба
#2
freeknik
Друзья
  • публикаций
  • комментариев
Этой теме не хватает только какого-нибудь пост-рока...

А вообще, в целом согласен - очень точно все описано, у меня возникали такие же ассоциации, как и у неск-ких моих друзей. Для такой спинномозговой игры, как Painkiller, эти тонкости удивительны и основательно спасают игру.
Цитировать Жалоба
#3
Gektor
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
В точку. Монастырь вообще мой любимый уровень и по атмосфере, и по дизайну. Правда, какого-то особого одиночества я там не чувствую, скорее щемящую тоску и грусть.
Зато на меня очень сильно давит эмбиент в восточном дворце и ж/д вокзале - наваливается какая-то жуткая депрессия, прямо как в 3 Максе Пэйне. Из-за этого я не люблю долго бродить конкретно на этих локациях - настолько остро чувствуется одиночество. Частично и Вавилон тоже по этой причине вызывает у меня неприятие. Вообще, где-то с середины игры эмбиент становится мрачным и холодным, как могильная плита. Остальные уровни как родные, как бы странно не казалось.
Цитировать Жалоба
#4
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Согласен. с большинством мнений в теме. Ещё очень давящая атмосфера в театре и в Венеции.
Цитировать Жалоба
#5
Hellen
Друзья
  • публикаций
  • комментариев
Как интересно что разные уровни вызывают у разных людей разные эмоции. Мне например очень нравятся Вавилон, Дворец и Вокзал. И да, во многом из-за амбиента. Вавилон и Дворец - сразу чувствуешь как на пустыню спускается холодная ночь. Вокзал - обычно полное людей сооружение очень непривычно видеть пустым. Театр и Венеция не вызывают у меня никакого давящего чувства или страха, что тоже интересно.
Цитировать Жалоба
#6
Gektor
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Видимо, одна и та же музыка по-разному влияет на разных людей. Мне Венеция нравится, а Опера не вызывает ужаса, хотя эмбиент донельзя жуткий. Вот в психбольнице меня напрягает тамошний рок - неприятный и психоделичный - в принципе, подходит данной локации.
Цитировать Жалоба
#7
Doctor20
Модераторы
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Hellen ()
Как интересно что разные уровни вызывают у разных людей разные эмоции. Мне например очень нравятся Вавилон, Дворец и Вокзал. И да, во многом из-за амбиента. Вавилон и Дворец - сразу чувствуешь как на пустыню спускается холодная ночь. Вокзал - обычно полное людей сооружение очень непривычно видеть пустым. Театр и Венеция не вызывают у меня никакого давящего чувства или страха, что тоже интересно.
Венеция скорей у меня ассоциируется со светлой грустью. А вот в Монастыре к грусти примешивается гнтеущее чувство скорого завершения, конца.
Цитировать Жалоба
#8
Gektor
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
Цитата Doctor20 ()
Венеция скорей у меня ассоциируется со светлой грустью. А вот в Монастыре к грусти примешивается гнтеущее чувство скорого завершения, конца.
Прямо мои мысли высказал, ну почти. В монастыре чувствуется финал, последняя остановка перед главным боем, заведшим по кривой дорожке мимо рая. Не сказал бы, что гнетет.
Цитировать Жалоба
#9
Painer
Посетители +
  • публикаций
  • комментариев
А мне очень нравятся Доки. Музыка на уровне, вода и краны. Как в живую. Ещё нравится Вавилон.
Цитировать Жалоба

Добавить комментарий

Автору будет очень приятно узнать обратную связь о своей новости.

Мы в ВК

***
Фан группа по игре
Большая группа по игре
Первая группа по игре
menuright2
menuright3
menuright4
Сайт работает под управлением DataLife Engine.
© PainkillerClub.ru 2011-2023 | © Design by Мария Андрюшечкина.